Selasa, 12 Juli 2011

Kuesioner Analisa Website Forum Arashindo

Teman-teman AIFam yang baik hati... aku cuma mau minta tolong..
kalian download file yang ada di link ini , terus isi semua pertanyaan yang ada disitu (tenang,pilihan semua kok), terus kalian kirim ulang lagi ke alamat email ini : aryani89.zone@gmail.com
gampang kan?? ^^
ya.. untuk ngecek-ngecek kalian bisa ke website Arashindo dulu..
kuesioner ini untuk bahan skripsi aku.. jadi mohon bantuan kalian semua ya..
mmm.. kalau bisa secepatnya juga dikirim balik ke email aku. :p

minna-san, doumo arigatou.. ^^
[ ... ]

Rabu, 08 Juni 2011

Keuntungan Membangun Software Menggunakan Protipe dan Langkah-langkah Membangun Prototipe

Prototype merupakan metodologi pengembangan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. Developer dan user fokus pada user-interface dan bersama-sama mendefinisikan spesifikasi, fungsi, desain dan bagaimana software bekerja. Developer dan user bertemu dan melakukan komunikasi dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan. Developer mengumpulkan detail dari kebutuhan dan memberikan suatu gambaran dengan cetak biru (prototype).
Dari proses tersebut akan diketahui detail-detail yang harus dikembangkan atau ditambahkan oleh developer terhadap cetak biru, atau menghapus detail-detail yang tidak diperlukan oleh user. Proses akan terjadi terus menerus sehingga produk sesuai dengan keinginan dari user.

Tujuan utama dari prototype [Thompson, Wishbow - 1992] adalah :

  • Proses revisi dan pengujian terhadap produk dilakukan secara terus menerus, sehingga didapatkan produk yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user. Proses testing dan revisi dapat dilakukan baik secara keseluruhan maupun partial pada bagian dari produk.
  • Proses pengujian harus memiliki perbandingan baku (benchmark) sehingga menghasilkan produk yang secara empiris sehinga menghindari kegagalan produk atau terjadi perbedaan persepsi antara developer atau user.
  • Dengan proses testing dan komunikasi yang terus menerus antara user dan developer diharapkan dihasilkan produk yang user-friendly.

Terdapat 3 (tiga) tipe dari metodologi prototype [Sommerville, 1995]:

  1. Throwaway Prototypes

Model Throwaway Prototypes mengunakan prototype sebagai tool atau perangkat untuk melakukan analisa terhadap user-interface dan kebutuhan fungsional dari produk yang ingin dibuat. ketika prototype dievaluasi dan spesifikasi dibaharui, prototype dibuang dan proses pengembangan dimulai kembali.

2. Evolutionary Prototypes
Evalusi prototype didasarkan pada pengembangan produk dengan melakukan peningkatan pada detail-detail yang dianggap perlu diperbaharui. Proses akan dilakukan secara terus menerus dalam satu produk dan dilakukan hingga didapat produk yang sesuai dengan keinginan dari user.

3. Incremental Development

Metodologi ini masing-masing dievaluasi berdasarkan bagian-bagian secara partial jika terjadi perubahan akan dilakukan secara partial juga. Setelah didapatkan potongan-potongan produk yang sesuai, maka disatukan untuk mendapatkan produk yang sesuai dengan keinginan user.

Keuntungan dari prototipe

  • Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  • User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  • Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  • User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Langkah-langkah pembuatan prototipe :

1. Permintaan bermula dari kebutuhan user.

2. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

3. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

4. Implementasikan saran-saran perubahan.

5. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

6. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.


Produk yang baik harus menyediakan 7 bagian, yaitu :

1. Pembuatan menu yang cepat dan mudah.
Pada menu harus terdapat sub menu, formulir, laporan, program protipe, dan menyediakan bantuan secara on-line untuk pemilihan menu dan prompt.

2. Pembuatan tampilan input dan output.
Anda harus dapat mewarnai bentuk tampilan dengan menempat-kan kursor pada lokasi yang dituju (mouse merupakan alat yang terbaik untuk melakukannya), ketik nama field, spesifikasikan ketentuan untuk mengedit berdasarkan panjang field, menyertakan alfanumerik, jarak angka-angka yang diperbolehkan, kesalahan dan pesan-pesan bantuan, dll.

3. Penyelarasan.
Anda dapat menjelaskan bentuk sebuah laporan yang dicetak dengan mudah. Bagian-bagian untuk merinci pembuatan laporan adalah judul, catatan kaki, field mana yang diletakkan (yang paling baik adalah jika program menampilkan semua field yang dikenal), header kolom, pengelompokkan, pengurutan, serta sub dan grand total. Pada umumnya seseorang harus dapat melaporkan item yang dipilih saja.

4. Software harus menghasilkan sebuah Data Dictionary secara otomatis.
Data Dictionary (DD) menyimpan informasi seperti layar, laporan atau formulir, tetapi yang paling penting DD menyimpan setiap informasi pada setiap field, termasuk panjang field, pengeditan dalam setiap laporan, dan format field yang digunakan.
DD adalah inti dari setiap produk dan sudah seharusnya setiap alat prototipe menggunakan DD untuk mengecek apakah fieldnya digunakan secara konsisten pada setiap tampilan, dan apakah dapat menyimpan pengetikan berulang jika field muncul lebih dari 1 kali.

5. Software harus dapat menyusun database sesuai harapan.
Ketentuan tampilan input menjelaskan tentang peralatan daftar format. Software harus menyusun database dan selanjutnya mengijinkan user memasuk-kan data menggunakan formulir input. Produk-produk yang baik mengijinkan user untuk mengoptimalkan database dengan menentukan format dan kunci recordnya.

6. Mencari hasil dengan query on-line secara tepat ke data yang didaftar pada database.
Anda harus mampu melakukan pencarian dengan mudah, penyusunan, pemilihan dan menampilkan record.

7. Apakah yang dibutuhkan meliputi logika yang rumit atau perhitungan yang diperlukan prototipe ?

Walaupun tidak penting, program yang baik mempunyai bentuk struktur sederhana bahasa pemrograman untuk mengijinkan anda melakukan pemrosesan khusus, waktu kejadian, prosedur-prosedur otomatis, dsb.

sumber : kesatu dan kedua

[ ... ]

Selasa, 17 Mei 2011

Teknik Estimasi pada Suatu Proyek Sistem Informasi

Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan,karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.


TEKNIK–TEKNIK ESTIMASI


Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :


1. Keputusan Profesional

Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang disebut Keputusan Profesional murni. Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.


2. Sejarah

Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut. Anda dapat membandingkan tuagas yang akan diestimasik dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.


3. Rumus-rumus

Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :

- Preliminary Design – our Analysis Phase

- Detailed Design (DD) – our Design Phase

- Code and Unit Tes (CUT) – same as ours

- System Test – our System Test and Acceptance Phase


Sumber : kesatu dan kedua

[ ... ]

Minggu, 10 April 2011

PARALLEL RUN

PERIODE PERCOBAAN ATAU PARALLEL RUN (THE TRIAL PERIOD OR PARALLEL RUN)

Periode percobaan atau parallel run adalah pendekatan yang paling umum untuk penerimaan. Menggunakan pendekatan ‘Periode Percobaan’ tim proyek mudah memasang sistem baru untuk dicoba oleh user.
Pendekatan ‘Parallel Run’ menambahkan dimensi untuk peralihan sistem lama yang sudah berjalan dengan baik sebagai perbandingan dan cadangan.

Pendekatan ini cukup mudah, tetapi ada beberapa kekurangan :

  1. Masalah kecil dapat membuat anda menjalankan kembali selama ‘X’ hari untuk jangka waktu yang tidak terbatas. Kadang-kadang sistem software yang rumit tidak pernah 100% di-debug.
  2. Mungkin sulit untuk mencari penyebab dari suatu masalah. Jika 10 user berada pada sistem yang interaktif dan sistem tersebut rusak, ini merupakan tantangan untuk menemukan dengan tepat apa yang menyebabkan sistem tersebut rusak.
  3. Tidak ada jaminan bahwa semua kelebihan sistem akan dicoba dalam ‘X’ hari. Penulis pernah melihat sebuah sistem akuntansi yang diterapkan pada awal tahun fiskal baru. Sistem itu berjalan baik selama masa percobaan (6 bulan) sampai mengalami kegagalan pada akhir tahun fiskal ketika akuntan mencoba untuk melakukan tutup buku. Sayangnya garansinya telah habis dan penjual (vendor) tidak mau memperbaikinya.
  4. Biarkan end user masuk ke sistem pada hari pertama yang penerapannya tidak selalu bermanfaat. Karena dalam hal ini faktor penampilan lebih berperan. Seperti dalam roman, kesan pertama sangat penting.

Selain itu terdapat beberapa kelebihan dari Pendekatan Parallel Run :
  • Dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
  • Sebuah tindakan yang menyebabkan masalah selalu dapat diketahui , mengetahui dengan tepat siapa yang mengetahui dengan tepat siapa yang mengetik jika terjadi suatu masalah.
  • User dapat melakukan pengecekan data pada sistem lama.

sumber :
download materi disini

[ ... ]

LANGKAH-LANGKAH PEMROGRAMAN (THE PROGRAMMING STEPS)

Beberapa langkah yang perlu dipahami dalam membuat sebuah program :

1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration)

Setiap program yang akan dibuat diwajibkan melakukan perencanaan dahulu. Rencanakan urutan dimana setiap program ataupun sistem yang ingin dibuat. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).


2. Mendisain Modul (Design The Module)

Karena programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain, maka pada langkah ini tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampi mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman.
Pertanyaan yang bisa diajukan adalah : “Pada tingkatan mana disain sistem berhenti dan disain modul dimulai ?”. Jawabannya adalah “Disain sistem dipecah sampai pada tingkat dimana programmer dapat memulainya”. Tingkatan ini dapat bermacam-macam dari proyek ke proyek dan bahkan dari satu bagian sistem ke bagian lainnya, tergantung pada programmer yang menerima bagian tersebut.

Adapun pertimbangan lainnya adalah :
• Jika pemecahan modul yang dihasilkan adalah sangat penting yang memerlukan prioritas seperti adanya respon, user-friendly atau konsistensi, perancang bisa melanjutkan ke tingkat yang lebih rendah.
• Tingkat pemecahan dari disain dinyatakan dengan kontrak.
• Jika programmer tidak mengetahui pada waktu disain, pengetahuan programmer tingkat menengah dapat diasumsikan, dan disain dapat diambil alih oleh programmer tingkat menengah yang dapat mengatasinya.


3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design)

Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil : hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.


4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module)

Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Disarankan pengerjaan dilakukan secara team work.


5. Kode Setiap Modul (Code Each Module)

Standar pengkodean akan ditetapkan pada saat disain sistem.

Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
• Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
• Satu entry, satu exit.
• Referensi secara keseluruhan sedikit.
• Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).


6. Menguji Modul (Test The Module)

Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.

Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
• Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.

• Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.


7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration)


Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.

Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.


8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration)

Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.

Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi – menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code


9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation)

Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya.
Dokumen-dokumen berikut mungkin harus ditulis :

Tuntunan Pemakai (User’s Guide)

Dokumen ini dapat ditulis oleh programmer, penulis teknis atau bahkan user sendiri. Tampilkan kembali FS yang mempunyai bagian rinci mengenai menu, layar, form, dan user interface lainnya.

USER’S GUIDE yang baik adalah terbagi dalam bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan user yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus ada bagian yang disebut “Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau lainnya. Materinya harus disesuaikan agar user dapat menggunakan secara normal. Hal ini membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.

Urutan popular lainnya untuk USER’S GUIDE adalah menelusuri menu-menu perintah secara logika. Pada akhir dari USER’S GUIDE ini disediakan referensi dari setiap perintah, menu, form dan pesan yang ditampilkan secara alphabet.

Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide)

Bagaimana anda menemukan programmer untuk merinci dokumen dari program mereka untuk pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan Manajer proyek mengalami kesulitan dalam hal berikut : programmer enggan untuk melakukan dokumentasi sebelum program ditulis; dan beruntunglah menemukannya setelah semuanya selesai dikerjakan. Programmer berpikir bahwa pemeliharaan memerlukan penjelasan secara rinci dari logika pemrograman. Sangat membosankan untuk menulisnya dan sebenarnya tidak perlu.

Berikut ini adalah solusi sederhana tentang hal tersebut : lebih baik merinci spesifikasi disain tingkat modul secara struktur, mendokumentasikan sendiri kode, dirasa cukup untuk pemeliharaan sistem.

MAINTENANCE GUIDE akan berisi spesifikasi disain, listing program dan penjelasan bagaimana semuanya disesuaikan, bagaimana mengubah pendekatan, dan bagaimana menghubungkan dan menguji semuanya.

Tuntunan Operator / Tuntunan Manajer Sistem (Operator’s Guide / System Manager’s Guide)

Sama seperti USER’S GUIDE untuk orang-orang yang menghidupkan sistem di pagi hari, mematikannya, melakukan backup, menangani permasalahan utama, melakukan perhitungan, dsb. Dokumentasi yang disediakan oleh perusahaan hardware dan sistem operasi mungkin cukup – hanya prosedur untuk software tertentu yang harus ditulis ulang.

Dokumentasi Pelatihan (Training Documentation)

Jika anda akan memberikan kursus bagaimana menggunakan sistem, rencanakan apakah materi pelatihan akan diperlukan. USER’S GUIDE yang baik harusnya menambahkan hal ini. Anda mungkin harus membuat bantuan pelatihan, seperti transaparansi, buku latihan, pengujian, dsb.

Kesimpulan
Dari sini dapat disimpulkan dalam membuat sebuah program diharuskan perencanaan yang matang dari awal hingga akhir jika ingin mendapatkan keberhasilan 100%. Tidak banyak programmer yang membuat program dengan hasil yang sempurna, tapi dengan adanya urutan-urutan dalam pembuatan program, programmer bisa mengetahui diman letak kesalahannya.

sumber :
website -> pertama atau kedua



[ ... ]

Rabu, 06 April 2011

Undang-undang mengenai Hak Cipta dalam IT

Pendahuluan
Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku
Teknologi informasi (IT), erat kaitannya dengan teknologi komputer (sebagai perangkat keras/hardware), dan program aplikasi (sebagai perangkat lunak/software). Keduanya berkembang begitu pesat akhir-akhir ini. Barang siapa menguasai teknologi informasi, maka dia tidak akan ketinggalan. Permasalahan yang ada, di satu sisi kebutuhan akan sistem komputer terus bertambah, di sisi lain daya beli terhadap perangkat baru semakin menurun, terutama dengan nilai tukar rupiah yang terus merosot. Sebagian software baru cenderung membutuhkan spesifikasi hardware yang lebih tinggi dari sebelumnya. Kondisi demikian memancing masyarakat yang gemar ngutak-atik teknologi informasi untuk melakukan hal-hal yang bertentangan dengan norma dan hukum untuk mendapatkan keuntungan dari tindakannya tersebut.
Maka dari itu, saya akan memberikan informasi mengenai pasal-pasal yang berkaitan dengan hak cipta dalam bidang teknologi informasi dalam Undang-undang Republik Indonesia


UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 19 TAHUN 2002 TENTANG HAK CIPTA
Pasal 1 ayat 8
Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
Pasal 2 ayat 2
Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
Pasal 12 ayat 1
Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h. peta;
i. seni batik;
j. fotografi;
k. sinematografi;
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
Pasal pasal diatas menjelaskan hak cipta untuk program komputer serta teknologi lainya. Bila ada peraturan pasti ada hukuman untuk menegakan peraturan tersebut hukuman bagi pelanggar Undang Undang Hak Cipta tersebut tertera pada:
Pasal 25
(1) Informasi elektronik tentang informasi manajemen hak Pencipta tidak boleh ditiadakan atau diubah.
(2) Ketentuan lebih lanjut sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
Yang dimaksud dengan informasi manajemen hak Pencipta adalah informasi yang melekat secara elektronik pada suatu ciptaan atau muncul dalam hubungan dengan kegiatan Pengumuman yang menerangkan tentang suatu Ciptaan, Pencipta, dan kepemilikan hak maupun informasi persyaratan penggunaan, nomor atau kode informasi.
Siapa pun dilarang mendistribusikan, mengimpor, menyiarkan, mengkomunikasikan kepada publik karya-karya pertunjukan, rekaman suara atau siaran yang diketahui bahwa perangkat informasi manajemen hak Pencipta telah ditiadakan, dirusak, atau diubah tanpa izin pemegang hak.
Ketentuan pidana : Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
Pasal 27
Kecuali atas izin Pencipta, sarana kontrol teknologi sebagai pengaman hak Pencipta tidak diperbolehkan dirusak, ditiadakan, atau dibuat tidak berfungsi.
Yang dimaksud dengan sarana kontrol teknologi adalah instrumen teknologi dalam bentuk antara lain kode rahasia, password, bar code, serial number, teknologi dekripsi (decryption) dan enkripsi (encryption) yang digunakan untuk melindungi Ciptaan. Semua tindakan yang dianggap pelanggaran hukum meliputi: memproduksi atau mengimpor atau menyewakan peralatan apa pun yang dirancang khusus untuk meniadakan sarana kontrol teknologi atau untuk mencegah, membatasi Perbanyakan dari suatu Ciptaan.
Ketentuan pidana : Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
Pasal 30 ayat 1
Hak Cipta atas Ciptaan:
a. Program Komputer;
b. Sinematografi;
c. Fotografi;
d. Database; dan
e. Karya hasil pengalihwujudan, berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

Pasal 53
Direktorat Jenderal menyelenggarakan sistem jaringan dokumentasi dan informasi Hak Cipta yang bersifat nasional, yang mampu menyediakan informasi tentang Hak Cipta seluas mungkin kepada masyarakat.

Pasal 72 ayat 3
Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

Selain itu saya tambahkan dari UU RI NOMOR 11 TAHUN 2008 dan untuk lebih jelasnya silakan unduh disini

Referensi :
http://khaesha.wordpress.com/2010/01/09/haki-di-dunia-it/
http://stubely.blogdetik.com/2009/11/22/menghargai-hak-cipta-dalam-dunia-ti-2/
http://wayanfauzi.blogdetik.com/2009/11/18/hak-cipta-dunia-it/
http://www.bpkp.go.id/unit/hukum/uu/2002/19-02.pdf
http://www.aptel.depkominfo.go.id/content/view/100/27/

[ ... ]

Rabu, 16 Maret 2011

Tugas Kelompok Etika dan Profesionalisme TIS

Etika
Pengertian Etika adalah Ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia. Yang mempunya tujuan untuk mendapatkan konsep yang sama mengenai penilaian baik dan buruk bagi semua manusia dalam ruang dan waktu tertentu.
Etika merupakan suatu cabang filosofi yang berkaitan dengan apa saja yang dipertimbangkan baik dan salah. Ada beberapa definisi mengenai etika antara lain :
• Kode moral dari suatu profesi tertentu
• Standar penyelenggaraan suatu profesi tertentu
• Persetujuan diantara manusia untuk melakukan yang benar dan menghindari yang salah.
Kode etik merupakan sekumpulan prinsip yang harus diikuti sebagai petunjuk bagi karyawan perusahaan atau anggota profesi. Beragamnya penerapan teknologi informasi dan meningkatnya penggunaan teknologi telah menimbulkan berbagai variasi isu etika. Suatu usaha untuk mengatur isu tersebut kedalam suatu ruang lingkup dilakukan oleh R.O. Mason dan kawan-kawan, yang mengkategorikan isu etika menjadi empat jenis yaitu Privacy, Accuracy, Property, Accessibility.
Etika Komputer mucul pada era tahun 1940-1950an sebagai sebuah bidang studi dimulai dari pekerjaan profesor Norbert Wiener . yang mengembangkan suatu meriam antipesawat yang mampu menembak jatuh sebuah pesawat tempur yang melintas di atasnya yang disebut cybernetics atau the science of information feedback. Pada pertengahan tahun 1960 , Donn Parker dari SRI Internasional Menlo Park California melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan komputer yang tidak tidak sesuai dengan profesionalisme di bidang komputer. Dalam perkembangannya, ia menerbitkan “Rules of Ethics in Information Processing” atau peraturan tentang etika dalam pengolahan informasi. Sepanjang tahun 1990, berbagai pelatihan baru di universitas, pusat riset, konfrensi, jurnal, buku teks dan artikel menunjukkan suatu keanekaragaman yang luas tentang topik di bidang etika komputer.
Ada tiga alasan utama mengapa masyarakat berminat untuk menggunakan komputer yaitu:
Kelenturan logika yang memiliki kemampuan untuk membuat suatu aplikasi untuk melakukan apapun yang diinginkan oleh programmer untuk penggunannya
Faktor Transformasi yang memiliki kemampuan untuk bergerak dengan cepat kemanapun pengguna akan menuju ke suatu tempat.
Faktor tak kasat mata yang memiliki kemampuan untuk menyembunyikan semua operasi internal computer sehingga tidak ada peluang bagi penyusup untuk menyalahgunakan operasi tersebut.

Dengan adanya ketiga factor tersebut di atas maka terdapat implikasi etis terhadap penggunaan teknologi informasi meliputi moral, etika dan hukum. Selain itu, terdapat hak sosial dan komputer ( Deborah Johnson) dan hak atas informasi (Richard O. Masson). Kedua hak tersebut tidak dapat diambil oleh siapapun, namun sebagai pengguna teknologi ini, pengguna harus belajar bagaimana mempunyai etika yang baik dalam berkomputer.
Berikut sepuluh etika berkomputer, yang nantinya akan mengurangi dampak negative dari penggunaan computer, yaitu
1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan Komputer.



Profesionalisme
Pengertian Profesi adalah pekerjaan yang memiliki karakteristik tertentu, yakni pengetahuan dan memiliki status dan prestise dari masyarakat serta memiliki otonomi. Sedangkan untuk profesionalisme Suatu paham yang mencitakan dilakukannya kegiatan-kegiatan kerja tertentu dalam masyarakat, berbekalkan keahlian kerja tertentu dalam masyarakat, berbekalkan keahlian yang tinggi dan berdasarkan rasa keterpanggilan – serta ikrar (fateri/profilteri) untuk menerima panggilan tersebut – untuk dengan semangat pengabdian selalu siap memberikan pertolongan kepada sesama yang tengah dirundung kesulitan ditengah gelapnya kehidupan (Wignjosoebroto, 1999).
Ciri‐ciri profesionalisme:
1. Punya ketrampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi
2. Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan
3. Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya
4. Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya

Tujuan Kode Etik Profesi
Berikut ini rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi adalah:
1. Standar-standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
2. Standar-standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema-dilema etika dalam pekerjaan.
3. Standar-standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi-fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan-kelakuan yang jahat dari anggota-anggota tertentu.
4. Standar-standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral-moral dari komunitas, dengan demikian standar-standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
5. Standar-standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.
6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang-undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.
Adapun kesimpulan mengenai contoh kasus diatas, bisa disimpulkan :
1. Alasan yang paling utama adalah bahwa perangkat lunak bajakan lebih murah dibandingkan dengan membeli lisensi. Sebagai gambaran, harga perangkat lunak yang beredar di pasaran hanya berkisar Rp. 20.000,¬sedangkan harga dari lisensi Windows 98 adalah US $200 atau sekitar Rp. 2.000.000, .
2. Belum adanya perangkat undang undang yang mampu menjerat seseorang secara lebih tegas ketika orang tersebut diketahui menyebarluaskan clan atau menggunakan perangkat lunak secara ilegal. Indonesia telah memiliki Undang Undang Hak Cipta namun belum menempati peran strategis di dalam pelaksanaannya.
3. Kurangnya kesadaran masyarakat untuk menghargai hasil ciptaan orang lain clan pemikiran bahwa memanfaatkan ciptaan tanpa izin akan memberikan pengaruh negatif terhadap para pencipta dalam berkreasi bahkan berdampak buruk terhadap nama Indonesia di mata dunia Internasional. Selain itu, kurangnya kesadaran hukum bahwa melakukan pelanggaran terhadap hak cipta sama artinya dengan melakukan pelanggaran hukum positif di Indonesia.
4. Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki tingkat pembajakan perangkat lunak cukup tinggi. Tahun 1997, Indonesia menempati peringkat ke 4 terparah dalarn pembajakan perangkat lunak dari 65 negara yang disurvei oleh Business Software Alliance (BSA). BSA sendiri merupakan sebuah kelompok produsen perangkat lunak dan personal komputer internasional. Hasil survei BSA 1997 menunjukkan tingkat pembajakan di Indonesia mencapai 93 persen. Itu artinya hanya 7 persen perangkat lunak berlisensi yang digunakan 200 oleh pemakai komputer, sedangkan jumlah kerugian sebesar 193,2 juta dolar AS. Amerika Serikat sendiri misainya hanya memiliki tingkat pembajakan 27 persen, Inggris (32%), Singapura (56%), India (69%), Malaysia (70%), Cina (96% ) dan Vietnam (98%).

Sumber
http://eknazanlaharra.blogspot.com/2010/04/ciri-ciri-profesionalisme-dibidang-it.html
http://ayouepurple.blogspot.com/2010/04/profesi-ti-dan-jenis-profesi-ti.html
http://ebams.wordpress.com/2008/05/26/kode-etik-dan-organisasi-profesi/
http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11610/Korelasi+Etika,+Teknologi,+++++++dan+Hukum.doc
http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11609/Etika%5B1%5D.doc


ini adalah tugas kelompok :
Aryani Widayanti 11107896
Maerditya Nurdianti 11107032
Yuliani Pratiwi Isman 11107828
[ ... ]