Selasa, 12 Juli 2011

Kuesioner Analisa Website Forum Arashindo

Teman-teman AIFam yang baik hati... aku cuma mau minta tolong..
kalian download file yang ada di link ini , terus isi semua pertanyaan yang ada disitu (tenang,pilihan semua kok), terus kalian kirim ulang lagi ke alamat email ini : aryani89.zone@gmail.com
gampang kan?? ^^
ya.. untuk ngecek-ngecek kalian bisa ke website Arashindo dulu..
kuesioner ini untuk bahan skripsi aku.. jadi mohon bantuan kalian semua ya..
mmm.. kalau bisa secepatnya juga dikirim balik ke email aku. :p

minna-san, doumo arigatou.. ^^
[ ... ]

Rabu, 08 Juni 2011

Keuntungan Membangun Software Menggunakan Protipe dan Langkah-langkah Membangun Prototipe

Prototype merupakan metodologi pengembangan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. Developer dan user fokus pada user-interface dan bersama-sama mendefinisikan spesifikasi, fungsi, desain dan bagaimana software bekerja. Developer dan user bertemu dan melakukan komunikasi dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan. Developer mengumpulkan detail dari kebutuhan dan memberikan suatu gambaran dengan cetak biru (prototype).
Dari proses tersebut akan diketahui detail-detail yang harus dikembangkan atau ditambahkan oleh developer terhadap cetak biru, atau menghapus detail-detail yang tidak diperlukan oleh user. Proses akan terjadi terus menerus sehingga produk sesuai dengan keinginan dari user.

Tujuan utama dari prototype [Thompson, Wishbow - 1992] adalah :

  • Proses revisi dan pengujian terhadap produk dilakukan secara terus menerus, sehingga didapatkan produk yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user. Proses testing dan revisi dapat dilakukan baik secara keseluruhan maupun partial pada bagian dari produk.
  • Proses pengujian harus memiliki perbandingan baku (benchmark) sehingga menghasilkan produk yang secara empiris sehinga menghindari kegagalan produk atau terjadi perbedaan persepsi antara developer atau user.
  • Dengan proses testing dan komunikasi yang terus menerus antara user dan developer diharapkan dihasilkan produk yang user-friendly.

Terdapat 3 (tiga) tipe dari metodologi prototype [Sommerville, 1995]:

  1. Throwaway Prototypes

Model Throwaway Prototypes mengunakan prototype sebagai tool atau perangkat untuk melakukan analisa terhadap user-interface dan kebutuhan fungsional dari produk yang ingin dibuat. ketika prototype dievaluasi dan spesifikasi dibaharui, prototype dibuang dan proses pengembangan dimulai kembali.

2. Evolutionary Prototypes
Evalusi prototype didasarkan pada pengembangan produk dengan melakukan peningkatan pada detail-detail yang dianggap perlu diperbaharui. Proses akan dilakukan secara terus menerus dalam satu produk dan dilakukan hingga didapat produk yang sesuai dengan keinginan dari user.

3. Incremental Development

Metodologi ini masing-masing dievaluasi berdasarkan bagian-bagian secara partial jika terjadi perubahan akan dilakukan secara partial juga. Setelah didapatkan potongan-potongan produk yang sesuai, maka disatukan untuk mendapatkan produk yang sesuai dengan keinginan user.

Keuntungan dari prototipe

  • Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  • User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  • Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  • User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Langkah-langkah pembuatan prototipe :

1. Permintaan bermula dari kebutuhan user.

2. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

3. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

4. Implementasikan saran-saran perubahan.

5. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

6. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.


Produk yang baik harus menyediakan 7 bagian, yaitu :

1. Pembuatan menu yang cepat dan mudah.
Pada menu harus terdapat sub menu, formulir, laporan, program protipe, dan menyediakan bantuan secara on-line untuk pemilihan menu dan prompt.

2. Pembuatan tampilan input dan output.
Anda harus dapat mewarnai bentuk tampilan dengan menempat-kan kursor pada lokasi yang dituju (mouse merupakan alat yang terbaik untuk melakukannya), ketik nama field, spesifikasikan ketentuan untuk mengedit berdasarkan panjang field, menyertakan alfanumerik, jarak angka-angka yang diperbolehkan, kesalahan dan pesan-pesan bantuan, dll.

3. Penyelarasan.
Anda dapat menjelaskan bentuk sebuah laporan yang dicetak dengan mudah. Bagian-bagian untuk merinci pembuatan laporan adalah judul, catatan kaki, field mana yang diletakkan (yang paling baik adalah jika program menampilkan semua field yang dikenal), header kolom, pengelompokkan, pengurutan, serta sub dan grand total. Pada umumnya seseorang harus dapat melaporkan item yang dipilih saja.

4. Software harus menghasilkan sebuah Data Dictionary secara otomatis.
Data Dictionary (DD) menyimpan informasi seperti layar, laporan atau formulir, tetapi yang paling penting DD menyimpan setiap informasi pada setiap field, termasuk panjang field, pengeditan dalam setiap laporan, dan format field yang digunakan.
DD adalah inti dari setiap produk dan sudah seharusnya setiap alat prototipe menggunakan DD untuk mengecek apakah fieldnya digunakan secara konsisten pada setiap tampilan, dan apakah dapat menyimpan pengetikan berulang jika field muncul lebih dari 1 kali.

5. Software harus dapat menyusun database sesuai harapan.
Ketentuan tampilan input menjelaskan tentang peralatan daftar format. Software harus menyusun database dan selanjutnya mengijinkan user memasuk-kan data menggunakan formulir input. Produk-produk yang baik mengijinkan user untuk mengoptimalkan database dengan menentukan format dan kunci recordnya.

6. Mencari hasil dengan query on-line secara tepat ke data yang didaftar pada database.
Anda harus mampu melakukan pencarian dengan mudah, penyusunan, pemilihan dan menampilkan record.

7. Apakah yang dibutuhkan meliputi logika yang rumit atau perhitungan yang diperlukan prototipe ?

Walaupun tidak penting, program yang baik mempunyai bentuk struktur sederhana bahasa pemrograman untuk mengijinkan anda melakukan pemrosesan khusus, waktu kejadian, prosedur-prosedur otomatis, dsb.

sumber : kesatu dan kedua

[ ... ]

Selasa, 17 Mei 2011

Teknik Estimasi pada Suatu Proyek Sistem Informasi

Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan,karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.


TEKNIK–TEKNIK ESTIMASI


Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :


1. Keputusan Profesional

Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang disebut Keputusan Profesional murni. Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.


2. Sejarah

Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut. Anda dapat membandingkan tuagas yang akan diestimasik dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.


3. Rumus-rumus

Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :

- Preliminary Design – our Analysis Phase

- Detailed Design (DD) – our Design Phase

- Code and Unit Tes (CUT) – same as ours

- System Test – our System Test and Acceptance Phase


Sumber : kesatu dan kedua

[ ... ]

Minggu, 10 April 2011

PARALLEL RUN

PERIODE PERCOBAAN ATAU PARALLEL RUN (THE TRIAL PERIOD OR PARALLEL RUN)

Periode percobaan atau parallel run adalah pendekatan yang paling umum untuk penerimaan. Menggunakan pendekatan ‘Periode Percobaan’ tim proyek mudah memasang sistem baru untuk dicoba oleh user.
Pendekatan ‘Parallel Run’ menambahkan dimensi untuk peralihan sistem lama yang sudah berjalan dengan baik sebagai perbandingan dan cadangan.

Pendekatan ini cukup mudah, tetapi ada beberapa kekurangan :

  1. Masalah kecil dapat membuat anda menjalankan kembali selama ‘X’ hari untuk jangka waktu yang tidak terbatas. Kadang-kadang sistem software yang rumit tidak pernah 100% di-debug.
  2. Mungkin sulit untuk mencari penyebab dari suatu masalah. Jika 10 user berada pada sistem yang interaktif dan sistem tersebut rusak, ini merupakan tantangan untuk menemukan dengan tepat apa yang menyebabkan sistem tersebut rusak.
  3. Tidak ada jaminan bahwa semua kelebihan sistem akan dicoba dalam ‘X’ hari. Penulis pernah melihat sebuah sistem akuntansi yang diterapkan pada awal tahun fiskal baru. Sistem itu berjalan baik selama masa percobaan (6 bulan) sampai mengalami kegagalan pada akhir tahun fiskal ketika akuntan mencoba untuk melakukan tutup buku. Sayangnya garansinya telah habis dan penjual (vendor) tidak mau memperbaikinya.
  4. Biarkan end user masuk ke sistem pada hari pertama yang penerapannya tidak selalu bermanfaat. Karena dalam hal ini faktor penampilan lebih berperan. Seperti dalam roman, kesan pertama sangat penting.

Selain itu terdapat beberapa kelebihan dari Pendekatan Parallel Run :
  • Dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
  • Sebuah tindakan yang menyebabkan masalah selalu dapat diketahui , mengetahui dengan tepat siapa yang mengetahui dengan tepat siapa yang mengetik jika terjadi suatu masalah.
  • User dapat melakukan pengecekan data pada sistem lama.

sumber :
download materi disini

[ ... ]

LANGKAH-LANGKAH PEMROGRAMAN (THE PROGRAMMING STEPS)

Beberapa langkah yang perlu dipahami dalam membuat sebuah program :

1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration)

Setiap program yang akan dibuat diwajibkan melakukan perencanaan dahulu. Rencanakan urutan dimana setiap program ataupun sistem yang ingin dibuat. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).


2. Mendisain Modul (Design The Module)

Karena programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain, maka pada langkah ini tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampi mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman.
Pertanyaan yang bisa diajukan adalah : “Pada tingkatan mana disain sistem berhenti dan disain modul dimulai ?”. Jawabannya adalah “Disain sistem dipecah sampai pada tingkat dimana programmer dapat memulainya”. Tingkatan ini dapat bermacam-macam dari proyek ke proyek dan bahkan dari satu bagian sistem ke bagian lainnya, tergantung pada programmer yang menerima bagian tersebut.

Adapun pertimbangan lainnya adalah :
• Jika pemecahan modul yang dihasilkan adalah sangat penting yang memerlukan prioritas seperti adanya respon, user-friendly atau konsistensi, perancang bisa melanjutkan ke tingkat yang lebih rendah.
• Tingkat pemecahan dari disain dinyatakan dengan kontrak.
• Jika programmer tidak mengetahui pada waktu disain, pengetahuan programmer tingkat menengah dapat diasumsikan, dan disain dapat diambil alih oleh programmer tingkat menengah yang dapat mengatasinya.


3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design)

Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil : hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.


4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module)

Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Disarankan pengerjaan dilakukan secara team work.


5. Kode Setiap Modul (Code Each Module)

Standar pengkodean akan ditetapkan pada saat disain sistem.

Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
• Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
• Satu entry, satu exit.
• Referensi secara keseluruhan sedikit.
• Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).


6. Menguji Modul (Test The Module)

Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.

Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
• Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.

• Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.


7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration)


Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.

Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.


8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration)

Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.

Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi – menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code


9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation)

Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya.
Dokumen-dokumen berikut mungkin harus ditulis :

Tuntunan Pemakai (User’s Guide)

Dokumen ini dapat ditulis oleh programmer, penulis teknis atau bahkan user sendiri. Tampilkan kembali FS yang mempunyai bagian rinci mengenai menu, layar, form, dan user interface lainnya.

USER’S GUIDE yang baik adalah terbagi dalam bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan user yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus ada bagian yang disebut “Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau lainnya. Materinya harus disesuaikan agar user dapat menggunakan secara normal. Hal ini membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.

Urutan popular lainnya untuk USER’S GUIDE adalah menelusuri menu-menu perintah secara logika. Pada akhir dari USER’S GUIDE ini disediakan referensi dari setiap perintah, menu, form dan pesan yang ditampilkan secara alphabet.

Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide)

Bagaimana anda menemukan programmer untuk merinci dokumen dari program mereka untuk pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan Manajer proyek mengalami kesulitan dalam hal berikut : programmer enggan untuk melakukan dokumentasi sebelum program ditulis; dan beruntunglah menemukannya setelah semuanya selesai dikerjakan. Programmer berpikir bahwa pemeliharaan memerlukan penjelasan secara rinci dari logika pemrograman. Sangat membosankan untuk menulisnya dan sebenarnya tidak perlu.

Berikut ini adalah solusi sederhana tentang hal tersebut : lebih baik merinci spesifikasi disain tingkat modul secara struktur, mendokumentasikan sendiri kode, dirasa cukup untuk pemeliharaan sistem.

MAINTENANCE GUIDE akan berisi spesifikasi disain, listing program dan penjelasan bagaimana semuanya disesuaikan, bagaimana mengubah pendekatan, dan bagaimana menghubungkan dan menguji semuanya.

Tuntunan Operator / Tuntunan Manajer Sistem (Operator’s Guide / System Manager’s Guide)

Sama seperti USER’S GUIDE untuk orang-orang yang menghidupkan sistem di pagi hari, mematikannya, melakukan backup, menangani permasalahan utama, melakukan perhitungan, dsb. Dokumentasi yang disediakan oleh perusahaan hardware dan sistem operasi mungkin cukup – hanya prosedur untuk software tertentu yang harus ditulis ulang.

Dokumentasi Pelatihan (Training Documentation)

Jika anda akan memberikan kursus bagaimana menggunakan sistem, rencanakan apakah materi pelatihan akan diperlukan. USER’S GUIDE yang baik harusnya menambahkan hal ini. Anda mungkin harus membuat bantuan pelatihan, seperti transaparansi, buku latihan, pengujian, dsb.

Kesimpulan
Dari sini dapat disimpulkan dalam membuat sebuah program diharuskan perencanaan yang matang dari awal hingga akhir jika ingin mendapatkan keberhasilan 100%. Tidak banyak programmer yang membuat program dengan hasil yang sempurna, tapi dengan adanya urutan-urutan dalam pembuatan program, programmer bisa mengetahui diman letak kesalahannya.

sumber :
website -> pertama atau kedua



[ ... ]

Rabu, 06 April 2011

Undang-undang mengenai Hak Cipta dalam IT

Pendahuluan
Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku
Teknologi informasi (IT), erat kaitannya dengan teknologi komputer (sebagai perangkat keras/hardware), dan program aplikasi (sebagai perangkat lunak/software). Keduanya berkembang begitu pesat akhir-akhir ini. Barang siapa menguasai teknologi informasi, maka dia tidak akan ketinggalan. Permasalahan yang ada, di satu sisi kebutuhan akan sistem komputer terus bertambah, di sisi lain daya beli terhadap perangkat baru semakin menurun, terutama dengan nilai tukar rupiah yang terus merosot. Sebagian software baru cenderung membutuhkan spesifikasi hardware yang lebih tinggi dari sebelumnya. Kondisi demikian memancing masyarakat yang gemar ngutak-atik teknologi informasi untuk melakukan hal-hal yang bertentangan dengan norma dan hukum untuk mendapatkan keuntungan dari tindakannya tersebut.
Maka dari itu, saya akan memberikan informasi mengenai pasal-pasal yang berkaitan dengan hak cipta dalam bidang teknologi informasi dalam Undang-undang Republik Indonesia


UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 19 TAHUN 2002 TENTANG HAK CIPTA
Pasal 1 ayat 8
Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
Pasal 2 ayat 2
Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
Pasal 12 ayat 1
Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h. peta;
i. seni batik;
j. fotografi;
k. sinematografi;
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
Pasal pasal diatas menjelaskan hak cipta untuk program komputer serta teknologi lainya. Bila ada peraturan pasti ada hukuman untuk menegakan peraturan tersebut hukuman bagi pelanggar Undang Undang Hak Cipta tersebut tertera pada:
Pasal 25
(1) Informasi elektronik tentang informasi manajemen hak Pencipta tidak boleh ditiadakan atau diubah.
(2) Ketentuan lebih lanjut sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
Yang dimaksud dengan informasi manajemen hak Pencipta adalah informasi yang melekat secara elektronik pada suatu ciptaan atau muncul dalam hubungan dengan kegiatan Pengumuman yang menerangkan tentang suatu Ciptaan, Pencipta, dan kepemilikan hak maupun informasi persyaratan penggunaan, nomor atau kode informasi.
Siapa pun dilarang mendistribusikan, mengimpor, menyiarkan, mengkomunikasikan kepada publik karya-karya pertunjukan, rekaman suara atau siaran yang diketahui bahwa perangkat informasi manajemen hak Pencipta telah ditiadakan, dirusak, atau diubah tanpa izin pemegang hak.
Ketentuan pidana : Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
Pasal 27
Kecuali atas izin Pencipta, sarana kontrol teknologi sebagai pengaman hak Pencipta tidak diperbolehkan dirusak, ditiadakan, atau dibuat tidak berfungsi.
Yang dimaksud dengan sarana kontrol teknologi adalah instrumen teknologi dalam bentuk antara lain kode rahasia, password, bar code, serial number, teknologi dekripsi (decryption) dan enkripsi (encryption) yang digunakan untuk melindungi Ciptaan. Semua tindakan yang dianggap pelanggaran hukum meliputi: memproduksi atau mengimpor atau menyewakan peralatan apa pun yang dirancang khusus untuk meniadakan sarana kontrol teknologi atau untuk mencegah, membatasi Perbanyakan dari suatu Ciptaan.
Ketentuan pidana : Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
Pasal 30 ayat 1
Hak Cipta atas Ciptaan:
a. Program Komputer;
b. Sinematografi;
c. Fotografi;
d. Database; dan
e. Karya hasil pengalihwujudan, berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

Pasal 53
Direktorat Jenderal menyelenggarakan sistem jaringan dokumentasi dan informasi Hak Cipta yang bersifat nasional, yang mampu menyediakan informasi tentang Hak Cipta seluas mungkin kepada masyarakat.

Pasal 72 ayat 3
Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

Selain itu saya tambahkan dari UU RI NOMOR 11 TAHUN 2008 dan untuk lebih jelasnya silakan unduh disini

Referensi :
http://khaesha.wordpress.com/2010/01/09/haki-di-dunia-it/
http://stubely.blogdetik.com/2009/11/22/menghargai-hak-cipta-dalam-dunia-ti-2/
http://wayanfauzi.blogdetik.com/2009/11/18/hak-cipta-dunia-it/
http://www.bpkp.go.id/unit/hukum/uu/2002/19-02.pdf
http://www.aptel.depkominfo.go.id/content/view/100/27/

[ ... ]

Rabu, 16 Maret 2011

Tugas Kelompok Etika dan Profesionalisme TIS

Etika
Pengertian Etika adalah Ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia. Yang mempunya tujuan untuk mendapatkan konsep yang sama mengenai penilaian baik dan buruk bagi semua manusia dalam ruang dan waktu tertentu.
Etika merupakan suatu cabang filosofi yang berkaitan dengan apa saja yang dipertimbangkan baik dan salah. Ada beberapa definisi mengenai etika antara lain :
• Kode moral dari suatu profesi tertentu
• Standar penyelenggaraan suatu profesi tertentu
• Persetujuan diantara manusia untuk melakukan yang benar dan menghindari yang salah.
Kode etik merupakan sekumpulan prinsip yang harus diikuti sebagai petunjuk bagi karyawan perusahaan atau anggota profesi. Beragamnya penerapan teknologi informasi dan meningkatnya penggunaan teknologi telah menimbulkan berbagai variasi isu etika. Suatu usaha untuk mengatur isu tersebut kedalam suatu ruang lingkup dilakukan oleh R.O. Mason dan kawan-kawan, yang mengkategorikan isu etika menjadi empat jenis yaitu Privacy, Accuracy, Property, Accessibility.
Etika Komputer mucul pada era tahun 1940-1950an sebagai sebuah bidang studi dimulai dari pekerjaan profesor Norbert Wiener . yang mengembangkan suatu meriam antipesawat yang mampu menembak jatuh sebuah pesawat tempur yang melintas di atasnya yang disebut cybernetics atau the science of information feedback. Pada pertengahan tahun 1960 , Donn Parker dari SRI Internasional Menlo Park California melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan komputer yang tidak tidak sesuai dengan profesionalisme di bidang komputer. Dalam perkembangannya, ia menerbitkan “Rules of Ethics in Information Processing” atau peraturan tentang etika dalam pengolahan informasi. Sepanjang tahun 1990, berbagai pelatihan baru di universitas, pusat riset, konfrensi, jurnal, buku teks dan artikel menunjukkan suatu keanekaragaman yang luas tentang topik di bidang etika komputer.
Ada tiga alasan utama mengapa masyarakat berminat untuk menggunakan komputer yaitu:
Kelenturan logika yang memiliki kemampuan untuk membuat suatu aplikasi untuk melakukan apapun yang diinginkan oleh programmer untuk penggunannya
Faktor Transformasi yang memiliki kemampuan untuk bergerak dengan cepat kemanapun pengguna akan menuju ke suatu tempat.
Faktor tak kasat mata yang memiliki kemampuan untuk menyembunyikan semua operasi internal computer sehingga tidak ada peluang bagi penyusup untuk menyalahgunakan operasi tersebut.

Dengan adanya ketiga factor tersebut di atas maka terdapat implikasi etis terhadap penggunaan teknologi informasi meliputi moral, etika dan hukum. Selain itu, terdapat hak sosial dan komputer ( Deborah Johnson) dan hak atas informasi (Richard O. Masson). Kedua hak tersebut tidak dapat diambil oleh siapapun, namun sebagai pengguna teknologi ini, pengguna harus belajar bagaimana mempunyai etika yang baik dalam berkomputer.
Berikut sepuluh etika berkomputer, yang nantinya akan mengurangi dampak negative dari penggunaan computer, yaitu
1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan Komputer.



Profesionalisme
Pengertian Profesi adalah pekerjaan yang memiliki karakteristik tertentu, yakni pengetahuan dan memiliki status dan prestise dari masyarakat serta memiliki otonomi. Sedangkan untuk profesionalisme Suatu paham yang mencitakan dilakukannya kegiatan-kegiatan kerja tertentu dalam masyarakat, berbekalkan keahlian kerja tertentu dalam masyarakat, berbekalkan keahlian yang tinggi dan berdasarkan rasa keterpanggilan – serta ikrar (fateri/profilteri) untuk menerima panggilan tersebut – untuk dengan semangat pengabdian selalu siap memberikan pertolongan kepada sesama yang tengah dirundung kesulitan ditengah gelapnya kehidupan (Wignjosoebroto, 1999).
Ciri‐ciri profesionalisme:
1. Punya ketrampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi
2. Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan
3. Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya
4. Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya

Tujuan Kode Etik Profesi
Berikut ini rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi adalah:
1. Standar-standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
2. Standar-standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema-dilema etika dalam pekerjaan.
3. Standar-standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi-fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan-kelakuan yang jahat dari anggota-anggota tertentu.
4. Standar-standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral-moral dari komunitas, dengan demikian standar-standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
5. Standar-standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.
6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang-undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.
Adapun kesimpulan mengenai contoh kasus diatas, bisa disimpulkan :
1. Alasan yang paling utama adalah bahwa perangkat lunak bajakan lebih murah dibandingkan dengan membeli lisensi. Sebagai gambaran, harga perangkat lunak yang beredar di pasaran hanya berkisar Rp. 20.000,¬sedangkan harga dari lisensi Windows 98 adalah US $200 atau sekitar Rp. 2.000.000, .
2. Belum adanya perangkat undang undang yang mampu menjerat seseorang secara lebih tegas ketika orang tersebut diketahui menyebarluaskan clan atau menggunakan perangkat lunak secara ilegal. Indonesia telah memiliki Undang Undang Hak Cipta namun belum menempati peran strategis di dalam pelaksanaannya.
3. Kurangnya kesadaran masyarakat untuk menghargai hasil ciptaan orang lain clan pemikiran bahwa memanfaatkan ciptaan tanpa izin akan memberikan pengaruh negatif terhadap para pencipta dalam berkreasi bahkan berdampak buruk terhadap nama Indonesia di mata dunia Internasional. Selain itu, kurangnya kesadaran hukum bahwa melakukan pelanggaran terhadap hak cipta sama artinya dengan melakukan pelanggaran hukum positif di Indonesia.
4. Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki tingkat pembajakan perangkat lunak cukup tinggi. Tahun 1997, Indonesia menempati peringkat ke 4 terparah dalarn pembajakan perangkat lunak dari 65 negara yang disurvei oleh Business Software Alliance (BSA). BSA sendiri merupakan sebuah kelompok produsen perangkat lunak dan personal komputer internasional. Hasil survei BSA 1997 menunjukkan tingkat pembajakan di Indonesia mencapai 93 persen. Itu artinya hanya 7 persen perangkat lunak berlisensi yang digunakan 200 oleh pemakai komputer, sedangkan jumlah kerugian sebesar 193,2 juta dolar AS. Amerika Serikat sendiri misainya hanya memiliki tingkat pembajakan 27 persen, Inggris (32%), Singapura (56%), India (69%), Malaysia (70%), Cina (96% ) dan Vietnam (98%).

Sumber
http://eknazanlaharra.blogspot.com/2010/04/ciri-ciri-profesionalisme-dibidang-it.html
http://ayouepurple.blogspot.com/2010/04/profesi-ti-dan-jenis-profesi-ti.html
http://ebams.wordpress.com/2008/05/26/kode-etik-dan-organisasi-profesi/
http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11610/Korelasi+Etika,+Teknologi,+++++++dan+Hukum.doc
http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11609/Etika%5B1%5D.doc


ini adalah tugas kelompok :
Aryani Widayanti 11107896
Maerditya Nurdianti 11107032
Yuliani Pratiwi Isman 11107828
[ ... ]

Minggu, 14 November 2010

Pentingnya Manajemen Kontrol pada Sistem

A. PENTINGNYA KONTROL
• untuk memastikan bahwa CBIS telah diimplementasikan seperti yang direncanakan, system beroperasi seperti yang dikehendaki, dan operasi tetap dalam keadaan aman dari penyalahgunaan atau gangguan.
• untuk memberi dukungan kepada manajer dalam mengontrol area operasinya

B. TUGAS KONTROL CBIS
Mencakup semua fase siklus hidup, selama siklus hidup dibagi menjadi kontrol-kontrol yang berhubungan dengan pengembangan sistem, desain dan operasi
• Metode Untuk Mendapatkan dan Memelihara Kontrol CBIS
1. Manajemen dapat melakukan kontrol langsung
2. Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung dengan terus menerus melalui CIO.
3. Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung berkenaan dengan proyeknya melalui pihak ketiga


AREA PENGONTROLAN CBIS
KONTROL PROSES PENGEMBANGAN
Untuk memastikan bahwa CBIS yg diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai atau berjalan sesuai rencana harus menjalani tahapan/fase yang antara lain :
• Fase Perencanaan
Mendefinisikan tujuan dan kendala
• Fase Analisis & Disain

> Mengidentifikasi kebutuhan informasi

> Menentukan kriteria penampilan

> Menyusun disain dan standar operasi CBIS
• Fase Implementasi

> Mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima

> Memastikan apakah memenuhi criteria penampilan

> Menetapkan prosedur utk memelihara CBIS
• Fase Operasi & Kontrol

> Mengontrol CBIS selagi berevolusi selama fase SLC

> Memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan
Yang termasuk dalam kontrol proses pengembangan, yaitu :
1. Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite MIS
2. Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS
3. Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.
4. Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS
5. Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima
6. Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.
7. Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.

KONTROL DISAIN SISTEM
• Tujuan untuk memastikan bahwa disainnya bisa meminimalkan kesalahan, mendeteksi kesalahan dan mengoreksinya.
• Kontrol tidak boleh diterapkan jika biayanya lebih besar dari manfaatnya. Nilai atau manfaat adalah tingkat pengurangan resiko.
• Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu :

I. Permulaan Transaksi (Transaction Origination)
• Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi :
1. Permulaan Dokumentasi Sumber

> Perancangan dokumentasi

> Pemerolehan dokumentasi

> Kepastian keamanan dokumen
2. Kewenangan

> Bagaimana entry data akan dibuat menjadi dokumen dan oleh siapa
3. Pembuatan Input Komputer

> Mengidentifikasi record input yang salah dan memastikan semua data input
diproses
4. Penanganan Kesalahan

> Mengoreksi kesalahan yang telah dideteksi dan menggabungkan record yg telah dikoreksi ke record entry
5. Penyimpanan Dokumen Sumber

> Menentukan bagaimana dokumen akan disimpan dan dalam kondisi
bagaimana dapat dikeluarkan

ENTRI TRANSAKSI
• Entri transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Kontrol ini berusaha untuk menjaga keakuratan data yang akan ditransmisikan ke jaringan komunikasi atau yang akan dimasukkan secara langsung ke dalam komputer. Area kontrolnya meliputi atas :
1. Entri Data
> Kontrol dalam bentuk prosedur tertulis dan dalam bentuk peralatan inputnya sendiri. Dapat dilakukan dengan proses offline/online
2. Verifikasi Data
> Key Verification (Verifikasi Pemasukan)
Data dimasukkan ke sistem sebanyak 2 kali
> Sight Verification (Verifikasi Penglihatan)
Melihat pada layar sebelum memasukkan data ke system
3. Penanganan Kesalahan
> Merotasi record yang telah dideteksi ke permulaan transaksi untuk pengoreksian
4. Penyeimbangan Batch
> Mengakumulasikan total setiap batch untuk dibandingkan dengan total yang sama yang dibuat selama permulaan transaksi

KOMUNIKASI DATA
• Tanggungjawab manajer jaringan dengan menggabungkan ukuran keamanan ke dalam sistem dan memonitor penampilan untuk memastikan keamanan telah dilakukan dgn baik
• Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang risiko keamanan yang lebih besar dari pada komputer yang ada di dalam suatu ruangan. Area kontrol ini terdiri dari :
1. Kontrol Pengiriman Data
2. Kontrol Channel Komunikasi
3. Kontrol Penerimaan Pesan
4. Rencana Pengamanan Datacom Secara Keseluruhan

PEMROSESAN KOMPUTER
• Pada umumnya semua elemen kontrol pada disain system selalu dikaitkan dengan pemasukan data ke dalam komputer. Area kontrol pada pemrosesan komputer terdiri dari :
1. Penanganan Data
2. Penanganan Kesalahan
3. Database dan Perpustakaan Software
• Sebagian besar kontrol database dapat diperoleh melalui penggunaan Sistem Manajemen Database (Database Management System/DBMS)
• Tingkat keamanan dalam DBMS terdiri dari :
1. Kata kunci (Password)
2. Direktori pemakai (User Directory)
3. Direktori elemen data (Field Directory)
4. Enkripsi (Encryption)

OUTPUT KOMPUTER
• Komponen subsistem ini bertanggung jawab untuk mengirimkan produk (output) kepada pemakai (user). Yang termasuk dalam area ini adalah :
1. Distribusi
> Kontrol pada distribusi laporan berusaha untuk memastikan ketepatan orang yang menerima output.
2. Penyeimbangan Departemen Pemakai
> Bila departemen pemakai menerima output dari komputer, maka keseluruhan kontrol dari output dibandingkan dengan total yang sama yang telah ditetapkan pada waktu pertama kali data input dibuat.
3. Penanganan Kesalahan
Kelompok kontrol tertentu dapat ditetapkan didalam area pemakai dengan menjalankan prosedur formal untuk mengoreksi kesalahan.
4. Penyimpangan Record
> Tujuan komponen kontrol yang terakhir ini adalah untuk memelihara keamanan yang tepat terhadap output komputer dan untuk mengontrol penyelesaian yang sia-sia.
5. Penyeimbangan Operasi Komputer
> Kontrol ini memungkinkan pelayanan informasi untuk memverifikasi bahwa semua batch dan transaksi yang diterima dari departemen pemakai telah diproses.
Kontrol Terhadap Pengoperasian Sistem
Kontrol pengoperasian sistem dimaksudkan untuk mencapai efisiensi dan keamanan.
Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi 5 area :
1. Struktur organisasional
> Staf pelayanan informasi diorganisir menurut bidang spesialisasi. Analisis, Programmer, dan Personel operasi biasanya dipisahkan dan hanya mengembangkan ketrampilan yang diperlukan untuk area pekerjaannya sendiri.
2. Kontrol perpustakaan
> Perpustakaan komputer adalah sama dengan perpustakaan buku, dimana didalamnya ada pustakawan, pengumpulan media, area tempat penyimpanan media dan prosedur untuk menggunakan media tersebut. Yang boleh mengakses perpustakaan media hanyalah pustakawannya.
3. Pemeliharaan Peralatan
> Orang yang tugasnya memperbaiki computer yang disebut Customer Engineer (CE) / Field Engineer (FE) / Teknisi Lapangan menjalankan pemeliharaan yang terjadwal / yang tak terjadwal.
4. Kontrol lingkungan dan keamanan fasilitas
> Untuk menjaga investasi dibutuhkan kondisi lingkungan yang khusus seperti ruang computer harus bersih keamanan fasilitas yang harus dilakukan dengan penguncian ruang peralatan dan komputer.
5. Perencanaan disaster
• Rencana Keadaan darurat
> Prioritas utamanya adalah keselamatan tenaga kerja perusahaan
• Rencana Backup
> Menjelaskan bagaimana perusahaan dapat melanjutkan operasinya dari ketika terjadi bencana sampai ia kembali beroperasi secara normal.
• Rencana Record Penting
> Rencana ini mengidentifikasi file data penting & menentukan tempat penyimpanan kopi duplikat.
• Rencana Recovery
> Rencana ini mengidentifikasi sumber-sumber peralatan pengganti, fasilitas komunikasi dan pasokan-pasokan.

KEAMANAN SISTEM
Tujuan Keamanan Sistem (System Security)
1. Kerahasiaan
Perusahaan berusaha melindungi data dan informasi dari pengungkapan kepada orang-orang yang tidak berhak
2. Ketersediaan
Tujuan CBIS adalah menyediakan data dan informasi bagi mereka yg berwenang untuk menggunakannya terutama bagi subsistem CBIS yang berorientasi informasi SIM, DSS dan SP
3. Integritas
Semua subsistem CBIS harus menyediakan gambaran akurat dari sistem fisik yang diwakilinya

ANCAMAN KEAMANAN
1. Pengungkapan tidak sah dan pencurian
Jika database dan software tersedia bagi orangorang yang tidak berwenang untuk mendapatkan aksesnya, hasilnya dapat berupa kehilangan informasi
2. Penggunaan tidak sah
Orang-orang yang biasanya tidak berhak menggunakan sumber daya perusahaan
3. Penghancuran tidak sah dan penolakan jasa Orang dapat merusak / menghancurkan hardware dan software menyebabkan terhentinya operasi komputer perusahaan
4. Modifikasi tidak sah
5. Jenis modifikasi yang sangat mencemaskan disebabkan oleh sotware yang merusak yang terdiri dari program lengkap/segmen kode yg melaksanakan fungsi yang tidak dikehendaki pemilik system
Dasar untuk keamanan terhadap ancaman oleh oangorang yang tidak berwenang adalah pengendalian akses karena jika orang tidak berwenang ditolak aksesnya ke sumber daya informasi, perusakan tidak dapat dilakukan

PENGENDALIAN AKSES
1. Identifikasi pemakai (User Identification)
Pemakai mula-mula mengidentifikasi diri sendiri dengan menyediakan sesuatu yang diketahuinya seperti kata sandi
2. Pembuktian keaslian pemakai (User Authentication)
Pemakai membuktikan haknya atas akses dengan menyediakan sesuatu yang menunjukkan bahwa dialah orangnya, seperti tanda tangan
3. Otorisasi pemakai (User Authorization)
User Identification dan User Authentication menggunakan profil pemakai / penjelasan mengenai pemakai yang berwenang User Authorization menggunakan file pengendalian akses yang menentukan tingkat-tingkat akses yang tersedia untuk tiap pemakai
Suatu AUDIT LOG disimpan untuk semua kegiatan pengendalian akses seperti tanggal,
jam serta identifikasi terminal. LOG digunakan untuk menyiapkan laporan keamanan.

sumber referensi pertama dan kedua
[ ... ]

Sabtu, 13 November 2010

WBS pada Penulisan Ilmiah

WBS (Work Breakdown Structure ) merupakan aturan secara hirarki, menerangkan langkah-langkah pengerjaan suatu proyek menjadi unit terkecil yang mempunyai arti dan saling berhubungan. Sebenarnya, WBS prinsipnya Work Breakdown Structure (WBS) adalah pemecahan atau pembagian pekerjaan ke dalam bagian yang lebih kecil (sub-kegiatan), alasan perlunya WBS adalah :

1. Pengembangan WBS di awal Project Life Cycle memungkinkan diperolehnya pengertian cakupan proyek dengan jelas, dan proses pengembangan WBS ini membantu semua anggota untuk lebih mengerti tentang proyek selama tahap awal.

2. WBS membantu dalam pengawasan dan peramalan biaya, jadwal, dan informasi mengenai produktifitas yang meyakinkan anggota manajemen proyek sebagai dasar untuk membuat perundingan.



Gambar 1. Bentuk dari contoh struktur WBS



Struktur WBS pada Penulisan Ilmiah




Gambar 2. Struktur WBS pada Web Pesona Batik Trusmi


Dapat dilihat dari gambar di atas, yang dijadikan project adalah pembuatan website Pesona Batik Trusmi dan ditempatkan pada level 1. Di level 1 ini menjelaskan project apa yang akan kita rancang atau sebagai judul dari sebuah perancangan.

Dibagian level 2 terdapat 3 komponen yaitu : Service, Hardware, Software

Service (Pelayanan) menjelaskan bentuk pelayanan apa saja yang diberikan dari website Pesona Batik Trusmi. Dari pelayanan ini customer dapat mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam hal pemesanan maupun produknya.

Hardware menjelaskan Perangkat keras apa saja yang digunakan dalam pembuatan website Pesona Batik Trusmi. Penggunaan hardware sangat penting untuk mendukung dalam pembuatan website tersebut

Software menjelaskan Perangkat lunak apa saja yang digunakan dalam pembuatan website Pesona Batik Trusmi. Software dalam pembuatan website tersebut harus dapat memenuhi kriteria dari tujuan dibuatnya website Pesona Batik Trusmi.

Seperti yang telah kita ketahui, WBS itu mempunyai elemen penting dari sebuah perancanaan. Karena dapat memberikan kerangka tentang :

1. Penggambaran program sebagai ringkasan dari bagian-bagian yang kecil.

2. Pembuatan perencanaan.

3. Pembuatan network dan perencanaan pengawasan.

4. Pembagian tanggung jawab.

5. Penggunaan WBS ini memungkinkan bagian-bagian proyek terdefinisi dengan jelas.


Maka dari itu , WBS sangat membantu dalam perancangan Penulisan Ilmiah.
[ ... ]

Jumat, 12 November 2010

SPK_4KA05_11107896

SOAL :

Suatu perusahaan akan memproduksi 2 macam barang yang jumlahnya tidak boleh lebih dari 18 unit. Keuntungan dari kedua produk tersebut masing-masing adalah Rp. 750,- dan Rp. 425,- per unit. Dari survey terlihat bahwa produk I harus dibuat sekurang-kurangnya 5 unit sedangkan produk II sekurang-kurangnya 3 unit. Mengingat bahan baku yang ada maka kedua produk tersebut dapat dibuat paling sedikit 10 unit. Tentukan banyaknya produk yang harus dibuat untuk mendapatkan keuntungan yang maksimum ? Formulasikan dan selesaikan masalah ini !

Untuk penyelesaian kasus ini, dapat dilihat disini


[ ... ]

Selasa, 09 November 2010

Tugas Softskill Pengantar Telematika Kelompok 8_4KA05

Pada semester ini PTA 2010-2011, kami kelompok 8 (4KA05) : Aryani Widayanti (11107896), Mutia Arisandi (11107206) dan Shinta Januari (11107587) membuat tugas softskill untuk mata kuliah Pengantar Telematika dengan judul makalah "MANAJEMEN DATA TELEMATIKA"

Untuk melihat file tersebut, dapat anda unduh disini
[ ... ]

Minggu, 10 Oktober 2010

in Jak-Japan Matsuri 2010

KONBANWAAAA!!!!!

Well..well... baru sekarang lagi nih nge-blog.. maaf ya my baby blog...
sekarang gw mau cerita pengalaman gw waktu datang ke acara penutupan Jak-Japan di MONAS tanggal 3 Oktober 2010 kemarin..
Pas berangkat dari rumah , kira-kira jam 9 sih cuaca masih terang benderang.. eh.. pas di kereta hujan deras banget!! sempet khawatir tuh Matsuri masih tetap berlangsung atau malah bubar yaa... sampe nyampe di stasiun Juanda pun hujan masih menaungi kota Jakarta pada saat itu..
rencana mau naik bajai ke Monas pun sedikit urung karena dapet temen di stasiun yang mau ke acara itu juga.. mereka bilang sih mw jalan aja.. WHAT??!!! Jalan kaki di saat hujan deras gini?? oh la la.. gw masih mikir-mikir dulu sih.. walaupun gw udah bilang ke meraka bakal ngikut.. *hehehe*
Tapi... mank bukan jodoh gw jalan bareng mereka kali yaa... tiba-tiba aja gw sakit perut pengen ke belakang... padahal awalnya gw pengen makan siang dulu tuh, udah jam setengah 2 sih.. tapi, gw akhirnya makan dulu deh.. biar ntar pas di Matsuri gw ga kelaperan.. tapi.. di saat gw sedang menyantap nasi goreng yang panas and maknyoosss... perut gw udah ga bisa diajak kompromi lagi.. gw tinggalin tuh nasi goreng sepiring sama teh manis hanget *mubazir bgt* dan meluncur ke toilet.. *kalau dipikir-pikir.. apes banget nasib gw mau dateng ke Matsuri itu.. udah hujan deras, jd stuck aja di stasiun.. trus malah sakit perut*
Setelah urusan belakang selesai.. gw liat suasana stasiun yang udah sepi dari cosplayer yang mau hadir juga di Jak-Japan Matsuri itu.. well.. berarti mereka udah pada kesana.. dan gw pun dapet SMS dari temen, yang bilang kalau tu Matsuri tetap berjalan walau hujan deras..
Yosh!! akhirnya gw pun cabut deh dari stasiun naik Bajai..

Pas nyampe MONAS......

Gw bener-bener buta banget sama yang namanya MONAS!! walaupun gw udah pernah kesana sebelumnya.. tapi, kalau untuk urusan tempat-tempat di sekeliling MONAS.. gw ga ngerti deh sama sekali.. udah hubungi teman yang udah di Jak-Japan Matsuri tetep aja gw belom connect sama tempat penyelenggaraanya..
MONAS kan luas banget.. sampe muter-muter 3 kali tetep ga ketemu tuh Matsuri.. malah sampe mau nyasar ke dalam MONAS nya... hehehehe.. dodol banget deh gw..sempet frustasi juga sih.. ada pikiran buat pulang aja.. tapi.. udah jalan sampe MONAS masa' ga ada hasil...

Sekitar pukul 14.30 WIB
Akhirnya gw nemuin tempat Matsuri nya!!!!!!! Hahahaaaaayyy!!! pokoknya perasaan gw pas liat plang-plang sama bendera atau umbul-umbul bertuliskan JAK-JAPAN MATSURI 2010 udah kaya ketemu duit segepok!!! rasa kesal karena gw jalan sendirian ke MONAS, hujan deras pake nyasar-nyasar HILANG seketika!! weiisss.... excited banget liat tempatnya!! langsung aja deh, beli tiket nya .. masuk.. agak ribet juga hujan-hujan bawa payung mesti ngantri.. eh.. pas masuk malah di kasih uchiwa.. busyeeet.. ga salah mba?? hujan-hujan gini ngasih uchiwa?? Hhh.. yowislah.. mungkin tu uchiwa termasuk souvenir kali ya...

akhirnya pas udah di dalem.. gw telpon lagi deh temen gw yang udah nyampe biar bisa ketemuan. gile aja kalau gw cuma have fun di matsuri seorang diri..
well.. susah booo... nyari temen gw itu.. biar udah nentuin dimana tempat ketemuan, tetep aja susah banget.. rameeeeee banget tuh matsuri.. gila ya.. kalau di pikir-pikir.. hujan-hujan deras gini.. orang yang datang tetep aja sejibun!! pas gw dateng , yang bikin gw tertarik itu acara yang di panggung.. yang teriakin WASSHOI...WASSHOI..WASSHOI!!!! hahaha.. lucu ngedengernya..jadi inget sama Sho Sakurai yang pernah ngucapin kayak gitu.. tapi seru banget!! semangat gw jadi naik :)
dan.. akhirnya gw ketemu deh sama temen gw.. si Teteh Dara Aiba Masaki (fans nya Aiba Masaki).. senang deh... ga sendirian lagi.. si teteh mah, udah nyampe dari jam 1 siang.. jadi dia udah keliling di matsuri ini.. tapi.. karena teh dara yang baik ini tetep rela nemenin gw keliling.. hehehe.. arigato teh.. ^__^
Tempat pertama yang di kunjungin itu stand pakain dan tas-tas.. aje gilee... mahal yoo.. untung seukuran kantong mahasiswa ngeliat harga pakaian yang segitu..walau harga standar tapi, kalau liat model bajunya sih biasa aja..tetep aja berat bagi gw.. walaupun gw addict sama yang berbau jepang, tapi, kalau udah menyangkut BUTUH DUIT BANYAK.. gw masih bisa menahan koq.. well. lanjut deh ke stand makanan.. langsung deh mata gw bersinar hidung gw kembang-kempis nyium aroma yang semerbak...JELASSS.... mank tujuan utama gw ke matsuri ini kan mau hunting japanese food.. hehehe.. ga salah.. pantes aja badan gw makmur... :P
Makanan yang bikin tertarik adalah Kue yang berbentuk ikan!! soalnya cemilan Jepang yang belum pernah gw coba ya itu.. si kue ikan.. *maaf, ga tau namanya*
karena banya liat di anime.. dorama.. tu kue ikan sering banget muncul.. alhasil.. langsung deh gw pesen 2 kue ikan rasa kacang merah!! well.. kenapa gw pilih rasa kacang merah? yaa.. karenapilihan rasanya cuma ada dua yaitu keju dan kacang merah.. berhubung kalau keju kayaknya udah biasa di macam-macam kue.. kacang merah yang belum pernah gw cobain sensasinya kalau di taruh di adonan kue.. 15ribu/kue lumayan mahal buat kantong mahasiswa.. tapi, it's oke lah.. rasa penasaran gw bakal terbayar kan??
Next!
akhirnya ketemu sama temen-temen ARASHIAN!!! Yeeeaaaay!!! biar gw sebenernya masih belum hapal namanya.. tapi.. seneng aja bisa ketemu sesama fans ARASHI (gw nge-fans banget sama boyband Jepang satu ini) bisa kumpul-kumpul..ngobrol bareng.. yang bikin sedikit kecewa.. gw kan janjian minta dorama Jun yang Natsu Niji sama Hotaru No Hkirai 2 ke mba Nieca tapi ga kesampean dapetin.. gara-gara hujan yang deras.. susah kalau mau bertransaksi mesti buka netbook gw.. (T,T)
dan akhirnya gw ketemu lagi sama temen Arashian.. Risci sama Fajar..awalnya janjian juga sama icha.. tapi, karena hujan gede dia ga bisa dateng.. *duh,sayang amet...*
Kita semua jalan-jalan.. keliling matsuri.. beli makanan..minuman..khas Jepang.. tapi, anehnya biar lagi acara festival Jepang.. tetep aja gw nemuin yang jualan soto,ketoprak,siomay.. hahaha!!
orang Indonesia mah, tetep juga masih cinta makanannya sendiri... biar lebih banyak makanan Jepang tapi.. stand makanan Indonesia masih tetap banyak yang kunjungi...
karena Risci sama Fajar yang laper.. akhirnya mereka cari makanan deh.. sementara gw sama teh dara ke depan panggung buat nontonin acara yang lagi berlangsung.. tarian ga jelas gitu deh bagi gw cuma seru!! ga jelas itu karena baru kali itu gw liat.. hohoho.. denger musiknya jadi pengen nari juga.. tapi, pas liat deket panggung.. Oh my God.. Banjir bo!! padahal pengen banget ngerekam tuh dance nya.. tapi... karena udah terlanjur hancur gara-gara ujan gede.. weiisss... lanjutkan!!! maju deh ke depan panggung.. berhasil ngerekam dance nya walau agak susah dapetinnya.. tapi have fun lah.. setelah tuh dance selesai.. acara berikutnya adalah..
penampilan DORAEMON!!!!!! Yeeeeeaaaayyy!! tokoh kucing kesukaan gw sejak kecil bakal muncul.. tapi..tapi.. tiba-tiba Hujan gede muncul lagi... dan gw pergi deh dari depan panggung ke tempat lain buat berteduh... hujan deras plus angin kencang bener-bener bikin menggigil kedinginan.. sayang temen-temen Arashian banyak yang udah pulang.. padahal pengen foto bareng dulu..
Jadi gw cuma bareng sama Risci,Fajar,Teh Dara, dan 1 temennya teh Dara *namanya pipit kalau ga salah*.. kita ujan-ujanan bo... habis udah nanggung.. dan kita berhasil deh foto-foto bareng Jun Matsumoto.. lho?mank dia dateng??!! ga koq.. cuma gambarnya aja.. kalau dateng beneran ke Indonesia mah bakal gila gw... hahaha..

well.. karena udah maghrib.. akhirnya kita putuskan deh untuk pulang.. padahal sih masih banyak lagi acara yang bakal berlangsung.. tapi, karena rumah kita pada jauh.. terutama gw yang anak Depok sendiri.. --"
tapi sebelumnya.. gw beli dulu deh Takoyaki buat tenangin cacing di perut gw gara-gara udah laper banget..dan pulang!!
sebelum pulang kita sempet foto-foto dulu donk...
here there are!!

experience gw mengenai Jak-Japan tahun ini adalah SERUUUUU!!!!
cos gw bisa ngerasain gimana sih ffestival ala orang Jepang.. trus bener-bener berasa lagi di Jepang!!! karena apa? yaa.. karena banyak orang Jepangnya!! hohohoho..
banyak cowok-cowok Jepang yang cakep pula.. hihihi.. sayang gw ga bisa foto bareng..habis gw bingung cara minta foto bareng ke mereka gimana.. secara level bahasa Jepang gw masih ZERO!
trus.. ya..pokoknya seru banget biar ARASHI datang *maksudnya badai menerpa bukan ARASHI (AMNOS) beneran* ga bikin gw patah semangat datang ke acara ini apalagi sampe menyesal!!! tahun depan kalau ada Japan Matsuri lagi, gw mau dataaaaang!!!!!
kalau bisa ke acara education exhibitio nya juga..
sayang bener gw ga bisa dateng ke acara itu.. padahal gw pengen banget liat pameran pendidikan di Jepang lebih dari 30 stand dari Universitas di Jepang!! uwaaa... cuma bisa meringis denger cerita temen yang datang ke sana...


tahun depan.. smoga ada lagi Jak-Japan Matsuri.... Amin.. ^__^


jya ne....
[ ... ]

Kamis, 06 Mei 2010

tugas BAB 4

BAB IV
PENUTUP


4.1. Kesimpulan

Website Pesona Batik Trusmi ini merupakan website yang menyediakan layanan pemesanan produk dari batik Trusmi dan menyediakan informasi tentang sejarah dan makna yang terkandung dalam motif batik tersebut. Dengan adanya website ini dapat mempromosikan batik Trusmi di lingkungan masyarakat luas dan membantu pemasaran batik tersebut.

Kelebihan yang ada dalam web ini adalah kemudahan dalam proses pemesanan produk batik Trusmi tanpa harus mendatangi ke tempat asal batik tersebut dan dapat mengetahui sejarah tentang batik Trusmi hanya dengan melakukan online melalui internet. Serta adanya halaman buku tamu, sehinggan penjual bisa mendapatkan data para pelanggan yang mengunjungi website ini. Penggunaan PHP dan MySQL sangat mendukung pembangunan website ini dalam hal pengolahan basis data. Penggunaan query MySQL dapat disisipkan dengan program PHP sehingga proses pengerjaan yang dilakukan oleh PHP dan MySQL dapat dilakukan secara bersamaan. Hal ini mengakibatkan proses pengolahan dan penampilan data menjadi lebih mudah dan cepat.


4.2. Saran

Penyajian informasi berupa website yang dibuat oleh penulis ini masih jauh dari sempurna karena keterbatasan pengetahuan yang dimiliki penulis. Oleh sebab itu banyak kemungkinan pengembangan yang masih dapat dilakukan, seperti desain yang kurang artistik.

Selain itu adanya kerjasama dengan pihak Bank untuk lebih memudahkan dalam transaksi online agar pembayaran barang dapat langsung dilakukan tanpa harus konfirmasi dahulu kepada pihak penjual.

[ ... ]

Kamis, 15 April 2010

PI Bab 1

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah
Pada masa sekarang, inflasi keuangan sangat tidak berimbang karena permintaan terhadap uang tersebut menurun serta permintaan untuk barang-barang lain naik sehingga banyak persaingan yang ketat dalam hal penjualan. Banyak toko yang menyediakan potongan harga besar-besaran agar memikat hati konsumen. Begitupun dengan produsen yang sekarang membatasi barang produksinya agar tidak rugi.

Demikian juga dengan produsen batik di Indonesia, walaupun sekarang batik sudah dikenal sebagai warisan budaya Indonesia oleh dunia. Tetapi, masih banyak kendala dalam pengenalan seluruh jenis batik yang ada di Indonesia. Bahkan, banyak warga Indonesia yang tidak mengenal warisan budaya leluhur sendiri. Kebanyakan orang menganggap batik adalah kuno, dan tidak mau melestarikannya.

Ada banyak jenis batik di Indonesia, salah satunya batik Trusmi. Banyak yang tidak mengetahui bagaimana bentuk dan motif batik Trusmi. Sehingga terjadi penurunan produksi dari daerah asalnya yaitu Cirebon. Dan jarang sekali ada gerai penjualan batik yang memasukkan pruduk batik Trusmi.

Tempat penjualan yang tidak tersebar di seluruh Indonesia pun menjadi kendala dalam pemasaran produk. Walaupun terkenal di daerah asalnya, tetapi belum tentu bagi daerah lain. Masyarakat setempat maupun masyarakat luas belum banyak mengetahui informasi mengenai batik Trusmi. Tidak seperti batik dari daerah Yogyakarta, Solo, Pekalongan yang sering sekali terdengar. Kebanyakan batik Trusmi hanya dikenal oleh warga dari daerah Cirebon dan collector batik yang pasti tahu keberadaan jenis-jenis batik di Indonesia termasuk batik Trusmi.

Persaingan ketat juga menindas industri rumahan (home industry) yang menjadi cikal bakal produksi batik Trusmi. Mahalnya harga untuk membangun sebuah gerai pun menjadi kendala terbesar dalam hal pemasaran produk di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya dan lain-lain. Selain itu, Tempat produksi yang banyak tidak diketahui oleh banyak orang membuat nama daerah Trusmi jarang diketahui oleh orang awam.

Untuk itu, diperlukan cara untuk mengatasi masalah yang dialami dalam hal pengenalan dan pemasaran batik Trusmi agar seluruh warga Indonesia mengenal salah satu warisan budaya bangsanya dan mempermudah bagi seseorang yang ingin memiliki batik Trusmi.

1.2 Batasan Masalah
Dari banyaknya masalah yang dihadapi, maka penulisan ini dibatasi dengan menyampaikan beberapa informasi tentang sejarah dan beberapa jenis motif batik Trusmi serta arti motif dari batik tersebut.

Penulisan ini membahas tentang pemasaran produk dan pembayaran yang dilakukan hanya melalui transfer rekening yang telah ditentukan beserta fasilitas lain seperti nomor telepon dan email untuk konfirmasi pemesanan selanjutnya yang akan dicantumkan di informasi tersebut.

1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan yang adalah membuat suatu aplikasi web sebagai sarana informasi bagi konsumen mengenai pemasaran dan penjualan batik Trusmi agar memudahkan bagi kosumen tersebut untuk mendapatkan batik Trusmi yang diinginkan dan mendapatkan informasi sebagai pengetahuan tambahan mengenai batik Trusmi tanpa harus datang ke tempat produksi.

1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ilmiah ini adalah metode gabungan, yaitu :
1. Studi pustaka
Melakukan penelitian untuk memperoleh informasi data dan teori-teori tentang pemasaran dan aplikasi software yang digunakan dari buku, makalah serta situs-situs internet yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi web.
2. Observasi
Melakukan peninjauasn langsung ke daerah lokasi batik Trusmi berasal guna mengumpulkan data dalam bentuk dokumentasi database dan foto-foto barang yang terkait dalam permasalahan yang dihadapi.
3. Intereview
Melakukan wawancara untuk mencari tahu tentang sejarah dan jenis-jenis batik Trusmi langsung dari salah satu pengrajin batik Trusmi dan observasi dengan mendatangi daerah penghasil batik tersebut.
4. Implementasi aplikasi web yang akan dibuat dengan menggunakan OS Windows 7 Home Basic, XAMPP 1.7.3 dan Mozilla Firefox 3.5.8 untuk softwarenya sedangkan untuk hardware-nya penulis menggunakan Processor Intel® Core TM 2 Duo CPU T6600 @ 2.20 Ghz dan RAM 2.00 GB.

1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang disusun penulis dalam Penulisan Ilmiah ini sekaligus untuk memperoleh gambaran mengenai pembahasan dan keterhubungan dalam tiap-tiap bab terdiri atas :
Bab I : Pendahuluan, bab ini berisi tentang latar belakang masalah yang mendasari penulisan, batasan masalah penulisan, tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
Bab II : Landasan Teori, pada bab II ini akan dibahas tentang teori-teori yang berhubungan serta mendukung dalam pembuatan aplikasi web dan penyusunan karya ilmiah.
Bab III : Pembahasan, dalam bab ini berisi tentang pembahasan mengenai tujuan, struktur organisasi, serta sistem penujalan pada objek penelitian dan menjelaskan tentang konsep, rancangan desain dan struktur program dari aplikasi web e-commerce
serta hasilnya.
Bab IV : Penutup, bab terakhir ini berisikan tentang penutup yang mengarah pada pemberian kesimpulan dari semua bahasan dalam penelitian ilmiah ini dan saran sehubungan dengan penulisan ini.






[ ... ]

Jumat, 26 Februari 2010

DVD Store Online

ARYANI WIDAYANTI (11107896) 3KA05

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Pada masa sekarang ini, efisien waktu sangatlah dibutuhkan apalagi bagi orang-orang yang menerapkan gaya hidup modern. Seperti kita lihat, sudah banyak Restaurant atau rumah makan yang menyediakan sistem delivery service (pesan layan antar) untuk memesan makanan dan minuman hanya dengan menelepon tanpa harus pergi ke rumah makan tersebut. Dan makanan dan minuman yang dipesan tersebut akan diantar ke rumah sang pemesan.
Seperti halnya dalam pemesanan tiket bioskop yang pada saat ini, bisa dilakukan melalui internet tanpa harus mengantri dalam waktu yang tidak bisa ditentukan. Cara kerja pemesanan tiket melalui internet ini biasa dikenal dengan istilah e-ticket (electronic ticket). Dan pada proses pemesanannya pun hanya dengan membuka website bioskop tertentu yang menyediakan fasilitas e-ticket, kemudian pemesan akan memilih film yang akan ditonton dan memasukkan data diri yang bisa berupa nomor KTP (Kartu Tanda Penduduk) sebagai id yang akan dibutuhkan saat pengambilan tiket di waktu film tersebut ditayangkan. Pembayaran dalam e-ticket ini dilakukan dengan menggunakan rekening dalam account bank yang sudah ditentukan.
Bagi pecinta film di tanah air, tidaklah mudah baginya untuk tidak menyempatkan film-film yang ingin ditonton, walaupun dia mempunyai pekerjaan yang tidak mungkin untuk ditinggalkan. Apalagi jika film yang ingin ditonton tersebut sudah tidak ditayangkan di bioskop atau di TV lagi, maka banyak para pecinta film yang selalu memburu film-film yang sudah dalam berbentuk kepingan DVD.
Dalam era teknologi yang sangat berkembang pesat, semua gerai penjualan barang ataupun makanan menyediakan fasilitas yang memudahkan bagi pelanggannya. Oleh karena itu, dalam penulisan ini penulis berusaha mencoba membuat aplikasi dalam pembelian DVD secara online. Yang dinamakan DVD Store Online. Dimana para pecinta film tetap bisa mendapatkan film yang diinginkan. Bahkan, aplikasi ini pun menyediakan penjualan DVD musik. Yang kita tahu, banyak pecinta musik sulit untuk mendapatkan album musik yang diinginkan di beberapa toko musik. Selain itu, aplikasi ini menyediakan tampilan video untuk trailer film agar pecinta film bisa mengetahui sedikit jalan ceritanya. Sehingga para pecinta film maupun musik tidak sulit untuk mendapatkan apa yang diinginkan. Hanya dengan membuka internet dan memesan macam-macam film ataupun musik yang diinginkan.

[ ... ]

Senin, 04 Januari 2010

Penggunaan Kata Baku

Kata-kata yang mengandung unsur baku banyak di jumpai, misalnya :

* Pramusaji (Pelayan).
contoh kalimat " Pramuniaga itu melayani tamunya dengan baik ".

* Pramuwisata (Pemandu wisata).
contoh kalimat " Wisatawan dari Jepang itu sangat senang dengan pramuwisata yang memandunya kali ini ".

* Pramuniaga (Pedagang).
contoh kalimat " Pramuniaga di kawasan Pasar Baroe kebanyakan berasal dari etnis Tionghoa ".

* Tunawisma (Orang yang tidak mempunyai rumah0.
contoh kalimay " Banyak tunawisma di pinggir jalan Senopati ".

* Tunasusila (Pengangguran)
contoh kalimat " Banyak lulusan sarjana yang sekarang menjadi tunasusila ".

* Tunawicara (Orang yang tidak bisa bicara atau bisu).
contoh kalimat " Para tunawisma menggunakan bahasa isyarat yang khusus dilakukan dengan kedua tangannya untuk berbicara ".

* Tunaaksara (Orang yang tidak bisa membaca atau buta huruf).
contoh kalimat " Banyak warga yang tunaaksara di wilayah pedalaman ".



[ ... ]

Mimpi



Mimpi...
Kata-kata yang selalu hadir dalam hidupku, dan pastinya semua orang. Mimpi yang saya katakan disini bukanlah mimpi di saat kita tertidur, melainkan mimpi dari harapan yang kita inginkan.

Mimpi bisa diartikan dengan cita-cita atau keinginan yang mungkin akan terealisasikan atau tidak. Yang jelas, dengan mimpi seseorang bisa berkembang menjadi apa yang diinginkannya. Dengan mimpi juga kita bisa meraih dunia yang begitu luas.

Mimpi tidak akan pernah ada batasnya. Seluas apa mimpi kita, setinggi apa mimpi yang ingin dicapai dari sanalah kesuksesan kita diraih. Mimpi pun tidak ada batasan usia, siapapun bisa untuk bermimpi. Bahkan seseorang yang sedang di sakaratul maut pun mungkin punya mimpi.

Mimpi bisa memperluas pikiran kita tentang dunia, tapi mimpi juga bisa mempersempit dunia jika mimpi itu didasarkan niat yang buruk. Alangkah indahnya mimpi yang kita harapkan tercapai, dengan begitu baik. Tapi mimpi itu pun harus dicapai dengan cara yang tidak mudah. Usaha dan berdoa adalah kunci sukses meraih mimpi yang saling mengikat. Dengan usaha yang keras tidak akan lengkap rasanya tanpa berdoa, begitupun sebaliknya.

Jadi, janganlah takut untuk bermimpi, hanya seseorang yang tidak mempunyai tujuan hidup yang tidak memiliki mimpi.

[ ... ]

Pembuktian Teknologi Masa Kini Dalam Film Avatar


AVATAR...
Sebuah nama yang sudah tidak asing lagi didengar, siapapun tahu akan hal itu. Mulai dari anak kecil hingga orang dewasa. Avatar adalah sebuah judul film Hollywood yang sedang membuming di beberapa negara, termasuk Indonesia.

Maka dari itu, saya pun tertarik untuk melihat langsung sebaik apa film tersebut. Dan hasilnya sangat memuaskan, tidak ada henti-hentinya saya berdecak kagum kepada sang pembuat film yang begitu hebat ini. Dengan alur cerita sangat detail, hasil yang bagus sangatlah pantas film ini untuk ditonton. Apalagi setelah saya menonton dengan format 3D yang benar-benar seperti nyata dan semakin hidup.

Sebenarnya film dari besutan karya sutradara terkenal James Cameron ini sudah dipersiapkan sejak 15 tahun yang lalu. Sutradara yang juga sukses membuat Titanic, Aliens, The Abyss, Terminator 1 dan Terminator 2 ini perlu waktu yang sangat lama untuk merealisasikan karya ini menjadi karya yang sangat penuh dengan sains dan teknologi.

Film yang masih menempati posisi blockbuster atau film terlaris ini patut untuk diancungi jempol, karena menggunakan teknologi 3D yang paling mutakhir di jaman ini. Film yang diproduksi oleh LightStrom Entertainment, yang menggunakan teknologi CGI (Computer-Generated Imagery) hasil kerja sama dengan Weta Digital asal Selandia Baru.
Dengan pengambilan gambarnya yang menggunakan sistem kamera fusion 3D, serta memberikan sentuhan resolusi film 3D high-resolution dari Los Angles Studio, yang kemudian harus diterjemahkan ke dalam komponen film. File-file inilah yang kemudian di simpan di storage oleh di Isilon IQ. Dengan menggunakan memori dalam kapasitas besar yang menghasilkan puluhan terabyte data dalam berbagai format, termasuk file digital yang besar dan file metadata instruksional.

Dibalik hebatnya film ini, juga tersimpan teknologi yang sangat maju, dimana sang sutradara pun memanfaatkannya dengan baik. Dan didukung oleh para aktor yang profesional mampu menghasilkan film dengan kemajuan teknologi tinggi di jaman ini. Dan seharusnya para Sineas tanah air pun harus terus berpacu semangat untuk lebih menghasilkan karya-karya yang lebih baik dan patut untuk ditonton dengan memanfaatkan teknologi yang sudah ada pada saat ini.

Kalau bangsa lain saja bisa untuk menciptakan hal tersebut, kenapa bangsa kita tidak?
Marilah, para creator di negeri tercinta ini kembangkan semua pemikiran kalian agar melahirkan karya yang dahsyat.

sumber informasi tulisan :

* Koran Republika senin, 4 Januari 2010
* Dari website. Klik di sini dan di sini



[ ... ]

Senin, 21 Desember 2009

Contoh Kalimat Ambigu

Inilah contoh kalimat yang mengandung ambiguitas....

1. Hendrik berenang di laut mati.
* Hendrik berenang di laut yang namanya laut mati.
* Hendrik berenang di laut kemudian mati (meninggal).

2. Hadiah kedua kakakku telah kuterima.
* Hadiah yang kedua dari kakakku telah kuterima.
* Hadiah kedua kakakku itu telah kuterima.

3. Suami penyanyi yang kaya itu membuka bisnis baru.
* Penyanyi yang kaya itu mempunyai suami yang membuka bisnis baru.
* Penyanyi yang suaminya kaya itu membuka bisnis baru.


[ ... ]

Minggu, 20 Desember 2009

Lebaran Saat Amarah Memuncak

Ini adalah sinopsis Cerita Pendek (CerPen)
Judul CerPen : Lebaran Saat Amarah Memuncak
Pengarang : Pandu Gemilang
Penerbit : Tabloid Gaul edisi 36 tahun VIII

Suasana di rumah-rumah saat bulan puasa memang tampak lebih hangat, ketika tak ada lagi waktu makan bersama, maka Ramadhan menjadi perekat. Menyambung benang-benang cinta kala sahur menyapa. Dan ketika harta dunia begitu melenakan, maka Ramadhan datang untuk mengerti arti berbagi, merasa sama karena lapar dan dahaga. Bukankah ini indah?

Malam ini rembulan bernyanyi riang, ditingkahi bintang-bintang yang menari. Ditia menerawang, mengingat keadaan keluarga di Jakarta. Tinggal seminggu lagi, hari itu akan menjadi moment yang tepat bagi Ditia berlabuh bersama air mata, meminta pintu maaf dari sang ayah.(

Beberapa saat dia bercengkrama dengan alam bawah sadar, tiba-tiba decit rem terdengar mengerikan. "Brakkkk!!!.." bus itu menabrak sesuatu, kemudian terdengar lagi suara tabrakan yang tak kalah dahsyat. Penumpang mulai berteriakan dan berhamburan, wajah Ditia mencium bangku di depannya, lalu terseret ke lorong bus. Setelah itu bus terpelanting menuju jurang, berputar beberapa kali dan terdengar ledakan dahsyat.

Sebenarnya apa yang terjadi pada Ditia? Di kala hari kemenangan akan tiba, akankah Ditia mendapatkan permintaan maaf dari sang ayah? Lalu sebenarnya apa yang telah dilakukan Ditia hingga Ditia ingin meminta maaf kepada sang ayah??
[ ... ]

Selasa, 24 November 2009

Peranan IT dalam dunia hukum

Sesuai judul, saya akan mengungkapkan pendapat tentang peranan Information Technology dalam dunia hukum..
IT memang penting dalam perkembangan jaman sekarang bukan hanya dalam dunia hukum tapi, dalam berbagai aspek kehidupan. Dalam dunia hukum, IT sangat diperlukan dalam berbagai kebutuhan dan dipakai oleh berbagai instansi hukum. Misalnya dalam Badan Intelegensi Negara. Kita tahu bahwa lembaga tersebut adalah lembaga rahasia negara, dimana semua koneksi negara bisa ditinjau oleh lembaga tersebut. Sebenarnya saya belum mengetahui benar apa saja yang ada di dalam lembaga tersebut. Tapi bisa kita lihat persamaannya seperti lembaga yang terkenal di dunia seperti FBI dan CIA.
Semua masalah tentang kejahatan di dunia bisa dibantu oleh FBI karena adanya IT. Tanpa IT, kemungkinan hal tersebut bisa terjadi.
Dan saya juga pernah menonton film tentang lembaga mata-mata rahasia negara yang bahkan penduduk di negara tersebut tidak tahu tentang lembaga ini. Setelah menonton film ini, saya berfikir tentang peranan IT dalam dunia hukum. Dan itu sangat berguna, dimana para Spy tersebut saling terkoneksi satu sama lain dengan menggunakan teknologi yang maju seperti GPS yang bisa langsung tersambung dari satelit. Bisa juga mendeteksi keberadaan para buronan yang sedang di cari. Dan di film itu, menunjukkan adanya sisi positif, bagaimana cara mengungkapkan tentang penghentian teroris seperti dengan cara penyamaran.
Penyadapan pun kadang dilakukan oleh semua badan instansi hukum, jika itu dirasa perlu. Memang terdengar seperti mengganggu privasi. Tapi, itu sangat berguna untuk barang bukti. Penyadapan pun bisa menjadikan suatu pintu otomatis untuk mencari keberadaan seseorang. Apa yang direncanakan dan dilakukan pelaku.
Jadi, IT sangat penting peranannya dalam hidup ini. Apalagi di jaman yang modern seperti ini. Dunia semakin berkembang semakin cepat, teknologi semakin maju.
Alangkah lebih baiknya jika lembaga hukum di negara kita bisa menjadi lebih baik.


[ ... ]

Selasa, 17 November 2009

Yang Penting, Mudik !

Banyak orang bilang, Lebaran kalau tidak mudik ibarat sayur tanpa garam. Tapi itu kan bagi orang yang punya kampung halaman jauh. Kalau kampung halamannya di kota tempat tinggal sekarang bagaimana? Dan juga sebenarnya yang pulang kampung juga orangtuanya bukan anak-anaknya. Seperti aku misalnya, aku lahir, besar, dan tinggal di Jakarta. Yang berarti kampung halamanku sebenarnya adalah Jakarta.

Itulah pikiran yang terbesit di otakku. Sebenarnya bukannya aku tidak suka dengan yang namanya pulang kampung atau lebih dikenal dengan istilah mudik. Melainkan aku senang sekali apabila, mendengar suara ibuku yang sedang merencanakan mudik kami sekeluarga. Tapi, sepertinya kegiatan tahunan yang berlangsung sejak aku kecil tidak akan terjadi pada tahun ini. Hanya karena acara keluarga besar kami dilaksanakan di rumah tanteku, yang letaknya kira-kira hanya dua ratus meter dari rumahku. ”Hhhh...kenapa acaranya di Jakarta sih?”. Itulah pertanyaan yang sering aku tanyakan ke ibuku. Tapi, apalah daya keluarga besar kami sudah menyetujui acaranya di Jakarta.
Kadang dulu aku selalu bertanya ” Bagaimana sih, rasanya Lebaran di Jakarta? Pasti Jakarta sepi sekali..” Ternyata pernyataan itu akan aku jawab dan rasakan sendiri. Aku memang sedikit kesal dan bosan membayangkan keluarga kami tidak mudik, melihat di Tv semua berita berisi laporan tentang arus mudik. Selain itu, mudik bagiku itu sangat menyenangkan sekali. Walaupun setiap kali kami melaksanakan mudik dengan menggunakan mobil pribadi yang pastinya akan mengalami kejadian macet dalam perjalanan. Tapi, aku sangat menikmatinya bisa merasakan perjalanan yang akan membawa kami bertemu keluarga besar di rumah keluarga kami di sana. Rasanya memang tidak bisa diungkapkan dengan kata-kata. Karena itulah artinya melakukan perjalanan mudik bagiku. Apalagi kalau di kampung halaman orang tuaku, kami bisa ziarah ke makam kakek dan nenek. Hal itu yang tidak bisa dilakukan di Jakarta kan?
Lima hari menjelang acara tersebut, kami mulai sibuk. Apalagi bagi keluarga kami yang tinggal di Jakarta. Dan karena aku yang sudah dewasa, maka aku bisa merasakan bagaimana rasanya mengatur segala hal agar acara kami sukses. Di tahun ini pula, ibuku selalu mengajarkanku untuk memasak macam-macam menu masakan khususnya masakan Lebaran. Bahkan yang biasanya ibuku hanya membeli kue-kue kering untuk Lebaran, kali ini harus aku yang membuatnya. Itulah hal yang menyenangkan bagiku bulan puasa tahun ini. Walaupun kadang merasa agak jenuh mengingat tidak akan mudik.

”Allahu akbar....Allahu akbar...Allahu akbar....La Illaha illa Allahu Allahu akbar. Allahu akabar wa lillah Ilham!”
Di pagi yang cerah, burung-burung pun berkicau seolah sedang menyerukan kalimat Takbir. Itulah suara takbir yang sudah menggema dari semalam, dan sekarang menemaniku jalan menuju masjid terdekat untuk menunaikan sholat Ied. Menghadap, memohon ampunan dan berterima kasih kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala karunia yang telah dilimpahkan hingga hari kemenangan tiba. Setelah tuntas menunaikan sholat Ied, kami sekeluarga bersillahturrahmi ke para tetangga di lingkungan rumah untuk saling memaafkan. Memang bahagia Idul Fitri datang, karena kami semua bisa berkumpul dengan semua warga yang bisanya jarang bertemu.
”Jangan lupa, nanti kamu yang mengatur acara arisan nanti” Itulah kata-kata ibuku disaat acara menjelang. Semua keluarga besar dari nenekku sudah kumpul, hanya tinggal menunggu keluarga dari saudara-saudara nenekku. Acara keluarga besar kami memang bisa di bilang sangat besar, karena keluarga yang berkumpul bukan hanya dari nenekku, melainkan dari keluarga besar nenekku juga. Hingga di saat acara berlangsung, rumah tanteku berubah otomatis seperti di dalam pasar, di karenakan banyaknya orang di dalam. Semua berkumpul, mengobrol, saling memaafkan. Memang indah suasana seperti ini. Andai saja kami bisa ziarah ke makam nenek juga, bisa memberi kabar padanya, bahwa keluarga kami baik-baik saja.
Satu hari setelah acara, yang bertepatan hari ke- 4 setelah Idul Fitri ibuku berkata kalau kami akan ke kota kelahiran ibuku hari ke-5. Yang berarti esok hari kami akan melaksanakan mudik. ”Walaupun cuma dua hari, yang penting kan mudik! Yeah!”. Rasa senang bercampur kaget tak menyangka ternyata keluarga kami mudik juga. Walaupun sedah bertemu dengan keluarga besar, tapi belum untuk ziarah ke makam nenek dan juga melihat keadaan di kota kelahiran ibuku. Walaupun di sana bukan kampung halaman ku, tapi aku senang berada di sana. Karena aku bisa selalu mengenang saat-saat indah bersama nenekku.

Jalan menuju kota Cirebon sepi, lenggang tanpa macet hanya saja perjalanan bertambah panjang dikarenakan kami harus memutar balik untuk jalur arus balik. Tentu saja karena kami baru berangkat mudik di hari ke-5 yang kebanyakan orang, akan kembali ke kota mereka masing-masing. Akhirnya sampai juga, di rumah almarhum kakek dan almarhumah nenekku, yang sekarang ditempati oleh ua dan tanteku. Dan akhirnya aku bertemu lagi dengan sepupuku yang nakal tapi membuatku rindu akan mereka. Dan juga bisa merasakan rasa asli makanan dari kampung halaman ibuku.
Keesokkan harinya, kami sekeluarga pergi ke suatu desa untuk ziarah ke makam kakek dan nenekku beserta sanak saudara yang sudah duluan berpulang ke rahmat-Nya. Kami semua mendoakan agar semua amal beliau diterima di sisi yang Maha Kuasa. Sore hari kami kembali ke Jakarta. Sebenarnya masih ingin lama di sana, tapi dikarenakan jadwal libur yang sudah akan habis maka kami pun masuk dalam keadaan arus balik yang padat, merayap bagaikan kumpulan pelayan semut melayani sang ratu semut. Perjalanan yang sudah berlangsung lebih dari enam jam ini benar-benar sangat melelahkan dalam mengalami kemacetan yang sangat panjang. Hingga dini hari pun, kami masih jauh untuk mencapai kota Jakarta. Dua kali melakukan istirahat dalam perjalanan ini. Entah mengapa perjalanan arus balik sangat melelahkan dibandingkan perjalanan arus pergi. Mungkin perasaannya berbeda kali ya?.

Subuh di hari Minggu, kami pun sampai kembali ke rumah tercinta. Mengenang kembali masa-masa mudik kemarin sangat menyenangkan. Walaupun hanya dalam waktu singkat, tapi itulah artinya mudik. Bukan sekedar hanya untuk pulang kampung, melainkan untuk kita saling bersilahturrahmi dengan keluarga, ziarah dan yang paling penting, bisa merasakan indahnya hari kemenangan bersama orang-orang terkasih.
Senyum kembali di bibirku ini, sambil mengucapakan hamdallah telah melaksanakan mudik Lebaran tahun ini dan berdoa semoga di tahun berikutnya kami sekeluarga bisa merasakan indahnya mudik yang lebih indah dari tahun ini. Amin.

Karya,
Aryani Widayanti
[ ... ]